Zug
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Beachte: Reihenfolge
Wer am Zug ist, darf sowohl marschieren als auch angreifen bzw. eine andere Aktion ausführen. Dabei ist es ihm überlassen, ob er zuerst marschiert und dann angreift, oder umgekehrt. Er darf aber nicht erst ein Stück marschieren, dann angreifen und danach den Rest seines Weges zurücklegen.
Als Aktion gelten hierbei: Angriff, Einen Zauber aussprechen und Suchen.
Wenn der Spielleiter am Zug ist, kann er beliebig viele seiner Monster marschieren und angreifen lassen, die bereits auf dem Spielbrett sind. Er sollte die Monster einzeln nacheinander marschieren und angreifen lassen, damit die Züge übersichtlich bleiben. Jedes Monster kann marschieren und angreifen wie die Heroen auch: Erst marschieren und dann angreifen oder umgekehrt.
[bearbeiten] Marschieren
Es gibt zwei Sorten von Feldern auf dem Spielbrett: Räume und Gänge.
Wirf die normale Anzahl Würfel, die auf deiner Rollenkarte unter Tempo angegeben ist, normalerweise sind dies zwei Würfel. Du kannst die volle Augenzahl marschieren, wenn du willst, aber auch weniger.
Monster würfeln nicht: Ihre maximale Reichweite ist auf der Monsterkarte angegeben.
Beim Marschieren dürfen Heroe und Monster nicht:
- diagonal (schräg über Eck) marschieren
- auf einem besetzten Feld landen, denn auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Jedoch dürfen Heroen und Monster über ein Feld hinweg marschieren, auf dem ein Monster oder ein Heroe steht, falls das der andere Spieler erlaubt. Sonst muss man vor dem besetzten Feld anhalten oder einen anderen Weg wählen.
- dasselbe Feld zweimal im gleichen Zug überqueren.
Hat ein Spieler das Marschieren beendet, darf er mit seinem Helden oder Monster noch angreifen, falls er dies nicht schon vor dem Marschieren getan hat. Dann gibt er das Spiel an den nächsten Spieler weiter. Siehe: Reihenfolge
[bearbeiten] Das Brett erkunden
Während die Helden über das Spielbrett marschieren, betreten sie neue Räume und Flure. Der Spieler, der als erstes einen neuen Raum oder Flur betritt muss seinen Zug zunächst unterbrechen. Das gibt dem Spielleiter Zeit, die Lagekarte im Buch der Herausforderungen zu befragen und alle sichtbaren Dinge in diesem Raum oder Flur auf das Spielbrett zu setzen. Danach kann der Spieler seinen Zug fortsetzen.
Zum Öffnen von Türen siehe auch: Tür
