Tür

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Eine Tür ist regulär die einzige Möglichkeit einen Raum zu betreten oder zu verlassen. Helden und Monster dürfen Räume nur durch offene Türen betreten oder verlassen.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Öffnen von Türen

Türen sind normalerweise zunächst geschlossen und werden auf Wunsch eines Helden geöffnet. Dazu muss er direkt vor der Tür stehen und den Öffnungswunsch laut aussprechen. Danach wird die geschlossene Tür vom Spielleiter durch eine geöffnete ersetzt und der gesamte Inhalt des Raumes entsprechended dem Lageplan aufgebaut. Nachdem der Spielleiter das Aufbauen beendet hat, darf der Held seinen Zug normal fortsetzen und auch durch die Tür hindurchgehen, falls er noch Augen vom Tempowürfel übrig hat. Du kannst dann aber nicht direkt wieder durch die selbe Tür zurück, denn du darfst ja kein Feld im gleichen Zug zweimal überqueren. Das Öffnen von Türen ist keine Aktion.

Eine einmal geöffnete Tür bleibt bis zum Ende der Herausforderung offen.

Monster können keine Türen öffnen.

[bearbeiten] Nah- und Fernkampf durch offene Türen

Sämtliche Kampfhandlungen sind weder durch geschlossene Türen, noch Geheimtüren oder Fallgitter möglich.

Nahkampf ist nur bei einem direkt angrenzenden Gegner möglich. Diagonale Angriffe sind nicht erlaubt.

Fernkampf (Bogen, Armbrust oder Zauber) ist nur in genau senkrechter Linie zur Türöffnung erlaubt. Bei Geschossen (nicht bei Zaubern) wird mit einem Kampfwürfel weniger angegriffen. Es ist nicht möglich, schräg durch eine Tür zu schießen.
(Bei doppeltbreiten Türen ist eine Anpassung dieser Regel erforderlich.)
Vergleiche Sichtlinie.

[bearbeiten] Verschiedene Arten von Türen

[bearbeiten] Geschlossene Tür

Diese Tür zeigt an, daß der dahinterliegende Raum oder Flur betreten werden kann. Allerdings ist die Sicht versperrt, so daß man keine Einrichtung oder Monster erkennen kann. Wenn diese Tür geöffnet wird, wird sie duch eine geöffnete Tür ersetzt.

[bearbeiten] Geöffnete Tür

Durch eine geöffnete Tür können Helden und Monster einen Raum oder Flur betreten oder verlassen. Geöffnete Türen behindern die Sichtlinie nicht mehr.

[bearbeiten] Geheimtür

siehe eigener Artikel: Geheimtür

[bearbeiten] Stahltür

Die Stahltür wird dort eingesetzt, wo die Verwendung der Wendeltreppe als Startfeld nicht passend erscheint. Durch die Stahltür betreten die Helden das Spielfeld der Herausforderung. Zum Verlassen der Herausforderung müssen die Helden entweder die Treppe oder eine Holztür erreichen. Zu dieser Tür gibt es keine offene Variante, da sie ausschließlich als Startpunkt eingesetzt wird.

[bearbeiten] Holztür

Die Holztür ist das Pendant zur Stahltür und dient als alternative Zielmarkierung an Stelle der Wendeltreppe. Sie wird meist am Rand des Spielfeldes aufgestellt.

[bearbeiten] Steintür

Steintüren sind große Felsquader, die mit roher Kraft beiseitegedrückt werden müssen, bevor man den Weg fortsetzen kann. Um eine dieser Türen zu öffnen, muss ein Heroe eine Anzahl Kampfwürfel werfen und zwei Totenschädel erzielen. Und zwar wirft der Barbar drei Würfel, der Zwerg oder Alb zwei Würfel. Der Zauberer kann keine Steintüren öffnen (vgl. Kraftprobe). Ist eine Steintür einmal geöffnet, so bleibt sie für die Dauer der gesamten Herausforderung offen. Steintüren werden auch oft als Quelle für nekromantische Untotenerweckungen eingesetzt. In diesem Fall können sie nicht von den Helden geöffnet werden.

[bearbeiten] Fallgitter

Das Fallgitter (engl. Portcullis) wird zum ersten Mal im Elf Quest eingesetzt. Da keine allgemeinen Regeln existieren, sind die Eigenschaften in den Anmerkungen aufgeführt.

Laut US-Regeln, können die Helden durch ein Fallgitter nicht hindurchsehen. Genau diese Fähigkeit bietet aber interessane Möglichkeiten für den Spielleiter.

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