Schätze, Geheimtüren und Fallen suchen

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Entwurf 1, November 2008

Schätze, Geheimtüren und Fallen können in Räumen und in Gängen gefunden werden. Ein Gangabschnitt endet mit einer Biegung oder Verzweigung, bis zu der während einer Aktion gesucht werden kann. Ein bereits durchsuchter Bereich kann kein zweites mal durchsucht werden. Grundsätzlich darf nur gesucht weredn, wenn der Raum oder Gang frei von Monstern ist. Innerhalb einer Aktion kann entweder gleichzeitig nach Geheimtüren und Fallen oder nur nach Schätzen gesucht werden.


Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Schätze suchen

Ein Spieler muss ankündigen, wenn er nach Schätzen suchen will.

Wenn kein spezieller Schatz in dem Spielplan vermerkt ist, zieht der Spieler die oberste Karte vom Schatzkartenstapel und liest diese laut vor. Die Karte kann alles mögliche offenbaren, z. B. wertvolle Dinge oder magische Tränke. Der Wert des Goldes oder der Trank wird auf dem Persönlichkeitspass vermerkt. Spezielle Karten können solange neben den Persönlichkeitspass gelegt werden, bis sie zum Einsatz kommen. Anschließend werden die Karten wieder unter den Kartenstapel gelegt.

[bearbeiten] Geheimtüren suchen

Geheimtüren und versteckte Türen können von einem Helden nur gesehen werden, wenn er danach sucht. Solche Anlagen gibt es in den verschiedensten Formen, wie Wandnischen, Gleitbrücken und Schiebetüren.

Eine gefundene Tür ist nicht geöffnet, solange der Heroe nicht am angrenzenden Feld steht und sie zu öffnen wünscht. Nur wenn die Tür offen ist, wird der Spielleiter den dahinterliegenden Raum offenbaren. Eine geöffnete Geheimtür kann nicht wieder geschlossen werden.


[bearbeiten] Fallen suchen

Wenn sich ein Heroe auf ein Feld bewegt, in dem eine Falle versteckt ist, löst er automatisch die Falle und den damit verbundenen Körperschaden aus. Auch Schatzkisten können mit Fallen versehen sein. Diese lösen aus, wenn vorher nicht nach Fallen gesucht wurde.

Nach Finden einer Falle legt der Spielleiter eine Fallenmarkierung mit einem Fragezeichen auf das entsprechende Feld. Wenn eine Falle entdeckt ist, können die Heroen versuchen, drüberzuspringen oder sie im nächsten Zug entschärfen.

[bearbeiten] Über Fallen springen

Ein Heroe muss mindestens zwei Bewegungspunkte übrig haben, um über die Falle auf das nächste freie Feld dahinter zu gelangen. Dabei muss ein Kampfwürfel gewürfelt werden. Erscheint ein Totenschädel, löst die Falle aus und der Heroe erleidet die fallenbezogenen Schäden. Bei jedem anderen Ergebnis hat der Heroe die Falle übersprungen und kann, sofern er noch Bewegungspunkte oder Aktionen vor sich hat, seinen Zug fortsetzen.

Monster lösen in ihren Zügen niemals Fallen aus.

[bearbeiten] Fallen entschärfen

Ein Heroe, der eine nicht ausgelöste Falle entschärfen will, muss zuerst die Position der Falle kennen und im Besitz eines Werkzeugkastens sein (außer dem Zwerg).

Dabei muss der Heroe, bevor er sich bewegt, erklären, dass er auf die Falle steigt, um diese zu entschärfen. Er bewegt sich auf das Fallenfeld und wirf einen Kampfwürfel. Erscheint ein Totenschädel, hat er die Falle ausgelöst und erleidet alle Konsequenzen, als wäre er blind hineingelaufen. Bei einem anderen Würfelergebnis wurde die Falle erfolgreich entschärft und kann von nun an gefahrlos passiert werden. Der Spielleiter entfernt die Fallenmarkierung vom Brett.

Versucht sich ein Zwerg an das Entschärfen einer Falle, gilt die Aktion als misslungen, wenn ein schwarzer Schild geworfen wurde.

Persönliche Werkzeuge