Zauber
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Zauber sind magischen Fähigkeiten, die ein Charakter (meist der Zauberer oder ein Chaos-Magier) besitzen kann. Sie werden durch Karten dargestellt, auf denen genau beschrieben ist, wie der jeweilige Zauber wirkt.
Pro Runde darf ein Charakter nur einen Zauber sprechen. Es gibt allerdings auch spezielle Artefakte, die es einem erlauben, zwei Zaubersprüche in einer Runde zu sprechen.
[bearbeiten] Wirken von Zaubern
Das Wirken von Zaubern ist eine Aktion, ähnlich wie bei einem normalen Nahkampf-Angriff.
Angriffszauber (z.B. Feuerkugel) können nur auf einen Gegner gewirkt werden, wenn eine direkte Sichtlinie besteht (vgl. Fernangriff). Im gegensatz zum Fernangriff, kann der Gegner allerdings auch auf einem direkt angrenzenden Feld stehen.
Alle anderen Zauber, die auf andere Personen gewirkt werden, erfordern nur, daß sich die Person im Sichtbereich befindet.
[bearbeiten] Neues Zaubersystem für den Zauberer
Auf dem HQ-Treffen 2007 wurde neues Zaubersystem für den Zauberer erarbeitet. Maßgeblich daran beteiligt waren Morcar, Frischi, Flint und Psyborg. Aus der Motivation heraus, einen aktiveren Zauberer zu schaffen, der nicht immer nur ganz hinten steht und seine Zauber für den Endgegner aufspart, haben sich folgende Regeln herauskristallisiert:
[bearbeiten] Grundzauber
Der Zauberer besitzt die drei "Grundzauber" Feuerball, Heilung und Schutz:
- Feuerball: greift einen Gegner im Sichtbereich mit 2 Kampfwürfeln an. Dieser darf sich normal verteidigen.
- Heilung: Der Zauberer wirft mit 2 Kampfwürfeln. Die Anzahl der Schädel gibt an, wieviel Körperkraftpunkte sich der bezauberte gutschreiben kann.
- Schutz: Funktioniert ähnlich der Granithaut, kann aber nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden. Dieser wirft auch hier mit 2 Kampfwürfeln. Die Zahl der Schädel gibt die Zahl der zusätzlichen Kampfwürfel bei der Verteidigung an. Der Zauber wirkt so lange, bis der Zauberer verwundet wird.
Die "Grundzauber" kann der Zauberer nicht nur ein mal wirken sondern insgesamt 18 Mal (bei 6 Intelligenzpunkten). Jeder IP ermöglicht das Wirken von drei Zaubern. Die Verteilung ist dabei 9/6/3 vorzunehmen.
'Beispiel für 6 IP:'
- 9 Feuerball
- 6 Heilung
- 3 Schutz
[bearbeiten] Zauberbibliothek
Weiterhin gibt es eine Zauberbibliothek, in der alle anderen Zauber stehen. Von diesen kann der Zauberer dann so viele wählen, wie er Intelligenzpunkte besitzt. Diese Zauber können aber nach wie vor nur einmal pro Herausforderung gesprochen werden. Die Einteilung in Zaubersätze entfällt vollständig.
[bearbeiten] Entwicklung der Zauberstärke
Die Stärke der Zauber kann durch Übung nach und nach erhöht werden. Dabei werden die erfolgreich gewirkten Zauber gezählt.
| Zauber | Würfel |
|---|---|
| 0-9 | 2 grüne Kampfwürfel |
| 10-29 | 1 grüner u. 1 weißer Kampfwürfel |
| 30-80 | 2 weiße Kampfwürfel |
Diese Tabelle kann je nach Bedarf (z.B. um beim HQ-Treffen einen schnelleren Aufstieg zu erzielen) verändert werden.
[bearbeiten] Die Zauber
[bearbeiten] Heldenzauber
[bearbeiten] Feuerzauber
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[bearbeiten] Luftzauber
[bearbeiten] Erdzauber
[bearbeiten] Suchzauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Schutzzauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Nachtzauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Albenzauber (aus Elf Quest)
- ...
[bearbeiten] Chaos-Zauber
[bearbeiten] Allgemeine Chaosmagie (US-Versionen)
[bearbeiten] Allgemeine Chaosmagie (aus Elf Quest)
- Chaosheilung
- Fluch des Werwolfs
- Gedankenlähmung
- Gegenzauber
- Reanimation
- Gespiegelte Magie
- Wölfe rufen
[bearbeiten] Allgemeine Chaosmagie (aus Barbarian Quest)
[bearbeiten] Herr der Stürme-Zauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Hohepriester-Zauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Geisterbeschwörer-Zauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Schamanen-Zauber (aus Morcars Magier)
[bearbeiten] Zauberchips (aus Gegen die Ogre Horden)
Zusätzlich zu den Chaos-Zaubern aus Morcars Magier gibt es in Gegen die Ogre Horden drei Zauber, die auch mehrfach gesprochen werden können. Sie werden durch Papp-Chips symbolisiert und abgezählt.
