Morcars Magier

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Morcars Magier ist eine Erweiterung zu Heroquest. Die Handlung knüpf an Gegen die Ogre Horden an. Danach geht es zum Barbarian Quest.
Bild:Morcars Magier.gif

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Handlung

Erneut wurden Morcars Pläne von des Königs Champions durchkreutzt. Eine neue Strategie war angesagt. Vier Leutnants sollen jetzt das vollbringen, woran er schon vier mal gescheitert ist. Ein Geisterbeschwörer, ein Orc-Schamane, ein Hohepriester und der Herr der Stürme werfen sich den Helden entgegen. Die Armee des Königs hat sich wieder erholt und den Helden werden gegen Bezahlung Landknechte zur Seite gestellt, um auch diese Gefahr zu überstehen.

[bearbeiten] Abenteuer

  1. Der Turm des Hohepriesters
  2. Die Krypta des Geisterbeschwörers
  3. Das Luftschloss des Herrn der Stürme
  4. Das Lager des Orc Schamanen
  5. Der Endkampf

[bearbeiten] Neue Regeln

[bearbeiten] Neue Zauber

[bearbeiten] Morcars Leutnants

Dieses Spiel führt vier neue, gefährliche Gegner für die Heroen ein. Jeder dieser Gegner ist ein Magier und hat seinen eigenen Vorrat von 6 üblen Zaubersprüchen, die nur er verwenden darf.

Zum Beispiel darf nur Grawshak die Orc-Schamanen-Zauber anwenden, und die Hohepriester-Zauber sind ausschließlich für Zanwrath vorgesehen.

Jeder Magier darf nur einen Zauber pro Runde aussprechen. Er darf in dieser Runde dann auch nicht mehr angreifen.

Jeder Zauber darf in jeder Heruasforderung nur einmal verwendet werden.

Vor jeder neuen Herausforderung bekommt jeder Magier einen kompletten Satz seiner 6 Zaubersprüche.

[bearbeiten] Neue Zaubersprüche für die Heroen

Auch für den Zauberer und den Alb gibt es drei neue Zauberspruch-Sätze: Schutzzauber, Suchzauber und Nachtzauber. Diese können den vorhandenen Sätzen hinzugefügt weredn, aus denen Alb und Zauberer wählen dürfen, aber sie dürfen nach wie vor nur einen bzw. drei Sätze wählen. Sie dürfen aber (wie bisher) vor jeder neuen Herausorderung andere Sätze wählen.

[bearbeiten] Spezielle Zauberspruch-Effekte

Etliche der neuen Zaubersprüche haben besondere Wirkungen, die mit speziellen Chips aus dem Kartonbogen dargestellt werden können. Welche das sind, steht auf den entsprechenden Zauber-Karten. Die allgemeinen Regeln werden nachstehend erklärt.

[bearbeiten] Magische Sperren

Mit den Sperr-Zaubern kann man Wälle aus Eis, Feuer oder Stein errichten, die auf dem Brett mit entsprechenden Karton-Teilen auf Plastikfuß markiert werden. Diese Sperre kann über zwei Felder des Spielfeldes gesetzt werden und bildet eine undurchdringliche Mauer, die solange stehenbleibt, bis sie zerstört wrid. Die Sperre kann sich gegen jeden Versuch der Zerstörung mit der Anzahl Würfel verteidigen, die auf der Zauber-Karte angegeben ist. Es zählen die geworfenen weißen Schilde. Wenn die Sperre einen Körperkraft-Punkt (oder mehr) bei einem Angriff verliert, ist sie zerstört und wird vom Brett entfernt.

[bearbeiten] Blitzschlag und Erdbeben

Wenn ein Spieler einen dieser Zauber anwendet, so nimmt er das entsprechende Karton-Symbol, setzt es mit einem Ende auf ein Feld direkt vor seiner Figur und legt von dort aus das Kartonstück in gerader Linie aus. Alle Figuren auf dieser Linie werden von dem Zauber erfasst, es sei denn, eine Wand blockiert die Linie. Dann wirkt der Zauber nur bis zu der Wand.

Das Erdbebenfeld bedeckt 6 normale Felder, die wie sechs miteinander verbundene Fallgruben zählen. Wer hineinfällt, kann sich innerhalb der Fallgruben weiterbewegen. Hinausklettern kann er jedoch nur aus ein angrenzendes, nicht betroffenes und nicht besetztes Feld. Figuren innerhalb des Erdbebengebietes können Angriffe führen, Zauber anwenden und sich verteidigen, jedoch nur gegen Figuren, die sich ebenfalls im Erdbebenbereich befinden.

Wenn ein Erdbeben-Zauber auf eine Wand trifft, entsteht dort ein Riss, der mit einem Mauerriss-Feld markiert wird. Jede beliebige Figur darf nun durch den Mauerriss in den angrenzenden Raum oder Flur hineingehen. Wurde der Raum oder Flur bisher noch nicht betreten, so muss seine gesamte einrichtung sofort nach dem Mauerriss aufgestellt werden. trifft ein Erdbeben-Zauber auf eine Magische Sperre, so löschen sich beide Zauber gegenseitig aus und werden vom Brett entfernt.

[bearbeiten] Magische Fallen

Wenn in einer Herausforderung angegeben ist, daß ein Raum mit einer Magischen Falle versehen ist, muss der Böse auf seiner Magie-Referenzkarte nachsehen, welche Wirkung diese spezielle Falle hat.

Magische Fallen können nicht gefunden werden, indem man danach sucht. Sie können nur mit bestimmten Zaubern entschärft werden, die auf der Magie-Referenzkarte angegeben sind. Eine Magische Falle darf nur ein Mal aktiviert werden. Danach können alle weiteren Figuren den Raum oder Flur ohne Schaden durchqueren.

Siehe auch eigener Artikel: Fallen

[bearbeiten] Landsknechte

Siehe eigener Artikel: Landsknechte

[bearbeiten] Geschichte

Endloser Regen ergoss sich aus den von rollendem Donner erschütterten Wolken. Im fahlen Licht zuckender Blitze taumelten dunkle Figuren den Berg hinan - duchnässt, erschöpft, ohne Hoffnung. Schließlich erreichten sie den Turm auf dem Gipfel und betraten eine düstere Halle. Sie wähnten sich allein, doch dann entdeckten sie die zwielichtige Gestalt auf dem Marmorthron.

Einer löste sich aus der erbarmungswürdigen Gruppe und sprach: "Mächtiger Morcar, wir bringen schlechte Nachricht. Dein Plan, die Ogre Horden gegen das Königreich zu mobilisieren, ist gescheitert. Wieder wurden wir von des Königs Champions gestellt, und wieder mussten wir fliehen."

Die Gestalt auf dem Thron richtete sich auf, und eine Stimme wie aus dem Grab durchbrach die Stille. "Ich weiß von deinem Versagen, Festral. Aber wie immer in meinem Leben habe ich aus meinen Fehlern gelernt. Erstens habe ich gelernt, die Heroen des Hönigs nicht zu unterschätzen. Zweitens habe ich gelernt, mich nicht länger auf Dummköpfe und Narren zu verlassen. Also habe ich meine Taktik geändert. Ich habe vier Leutnants ausgewählt, um die Heroen für immer zu besiegen. Und hier sind sie!"

Wie auf Befehl lösten sich vier Schatten aus der Dunkelheit.

"Das ist Zanwrath, der Hohepriester von Sarako."

Ein Mann mit altmodischem Backenbart, spitzem Hut und einem Stab mit dem Symbol des untergehenden Mondes verbeugte sich knapp vor Festral und seinem Gefolge.

"Fanrax, der Geisterbeschwörer."

Ein bösartig aussehender Mann, geschmückt mit Totenschädeln, trat vor, spielte mit einem unglaublich spitzen Dolch herum und begrüßte die Gruppe mit einem schmierigen Lächeln.

"Boroush, der Herr der Stürme."

Mit einer wilden Bewegung seines Eichenknüppels salutierte eine bärtige, zerlumpte Gestalt vor den Flüchtlingen.

"Und schließlich: Grawshak, Schamane der nördlichen Orc-Stämme."

Der letzte der vier Leutnants, ein in Felle gehüllter, mit Federn, Knochen und einem massiven Amulett geschmückter Orc, ließ ein Grunzen hören, das man ebenso gut als Begrüßung wie als Fluch hätte verstehen können.

"Ich denke, dass diese vier Magier das vollbringen werden, woran Ihr so schählich gescheitert seid. Aber zuerst werden sie Euch für Wure unfähigkeit bestrafen."

Mit diesen Worten zog sich Morcar wieder in den Schatten zurück und beobachtete mit teuflischem grinsen, wie seine vier Leutnants Fetral und alle seine begleiter in einer dünnen Rauchwolke vergehen ließen.

Morcar lächelte zufrieden. Das waren gewiss die rchtigen Kerle, um des Königs Heroen für immer auszuschalten.

[bearbeiten] Inhalt der Box

[bearbeiten] Monster

[bearbeiten] Landsknechte

  • Landsknechte (12)
  • verschiedene Waffen (24)

[bearbeiten] Spielkarten

[bearbeiten] Hohepriester-Zauber (böse)

[bearbeiten] Geisterbeschwörer-Zauber (böse)

[bearbeiten] Herr der Stürme-Zauber (böse)

[bearbeiten] Schamanen-Zauber (böse)

[bearbeiten] Suchzauber

[bearbeiten] Schutzzauber

[bearbeiten] Nachtzauber

[bearbeiten] Landsknechtkarten

  • Armbruster (6)
  • Hellebarder (6)
  • Fechter (5)
  • Pfadfinder (6)

[bearbeiten] Schatzkarten

[bearbeiten] Papp-Aufsteller

[bearbeiten] Overlays

Persönliche Werkzeuge