Karak Varn

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Karak Varn ist eine Erweiterung zu Heroquest. Die Abenteuer schließen sich direkt denen aus dem Basisspiel an und führen schließlich zur Rückkehr des Hexers.
Bild:Karak Varn.gif

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Handlung

Der Kampf wurde tapfer gekämpft, dennoch ist die Lage beinahe aussichtslos. Morcar gewinnt an Macht und die Kraft der Menschen schwindet. Die letzten Truppen des Kaisers haben sich in eine alte Zwergenfeste zurückgezogen und versuchen der Belagerung standzuhalten.

Es ist die Aufgabe der Spieler, einen geheimen Eingang in die Burg zu finden, um den Kaiser zu retten. Dazu müssen sie jedoch den Plan wiederfinden, der den Weg beschreibt. Dieser wurd ein eine Steintafel gemeißtelt und in kleine Einzelteile zerschlagen, die jetzt wieder zusammengefügt werden müssen.

[bearbeiten] Abenteuer

  1. Das Große Tor
  2. Die Ruhmeshallen
  3. Die Todes-Spirale
  4. Die Zwergen-Schmiede
  5. Das Königs-Mausoleum
  6. Die Große Zitadelle
  7. Die Ost-Passage
  8. Belorns Bergwerk
  9. Das Ost-Tor
  10. Grins Rachen

[bearbeiten] Neue Regeln

1. Die Helden starten nicht mehr von der Treppe aus. Stattdessen treten sie durch eine Tür am Rand des Spielfelds ins Spiel ein. Diese Tür ist mit einem weißen Pfeil markiert.

Die Spieler dürfen das Spielbrett nur verlassen, wenn sie eine andere Tür am Rand des Spielfeldes oder das Feld mit der Treppe erreichen.

2. Vor jedem Abenteuer werden alle Heroen wieder auf volle Punkstärke gebracht und sie können neue Zauber wählen.

[bearbeiten] Geschichte

[bearbeiten] Vor dem Kampf

"Freunde, wie ich erfahren habe, wird der König in Karak Varn belagert. Zwar leistet die Festung noch erbitterten Widerstand, aber die Zeit arbeitet gegen uns. Die Besatzung ist durch Hunger geschwächt, während der Feind immer stärker wird.

Es gibt jedoch eine Möglichkeit zu helfen. Im Buch Loretome, dem Buch der Bücher, habe ich einen Hinweis auf einen längst vergessenen Geheimgang gefunden. Eure Aufgabe ist es nun, diesen Geheimgang zu finden und König Olaf in Sicherheit zu bringen. Der Gang heißt Grins Rachen - nach dem Zwerg, der ihn zuerst entdeckte. Grin war ein Einzelgänger, der sein Leben lang nach einer reichen Goldader suchte. Die hat er zwar nie gefunden, dafür stieß er aber auf jenen schmalen Pfad am Rande einer Schlucht, der ihn unversehens in die untersten Gewölbe von Karak Varn führte, der Zwergenfestung im Herzen des Grenzgebirges. Grin ritzte eine Karte des geheimen Zugangs in eine Steintafel, die er seinem Meister Belorn gab.

Das Grenzgebirge schützt ja als natürlicher Wall die Ostgrenze uinseres Reiches. Vor vielen tausend Jahren haben die Zwerge sich dort niedergelassen, haben unterirdische Städte gebaut und sie durch kilometerlange Gänge miteinander verbunden. Nach Osten hin errichteten sie mächtige Trutzburgen, deren größte sie Karak Varn nannten.

Viele Jahre lebten die Zwerge in Frieden, weil die Orcs und Goblins nach ihrer furchtbaren Niederlage bei Keloths Torr keinen Angriff mehr wagten. In dieser Zeit ließ die Wachsamkeit der Zwerge nach. So kam der Angriff Morcars völlig ohne Warnung. Geduldig hatte er neue Armeen rekrutiert und sie an der Grenze zusammengezogen. Als sie losschlugen, hatten die Zwerge kaum eine Chance. Zwar leisteten sie tapfere Gegenwehr, doch letztlich mussten sie eine Stadt nach der anderen aufgeben und in die Berge fliehen. Nur Karak Varn ist noch in ihrer Hand.

Ihr werdet Euch einen Weg durch die Hallen von Belorn suchen. Diese Labyrinthe tief unter dem Grenzgebirge sind längst verfallen und ihrer unermesslichen Reichtümer beraubt. Jetzt werdet Ihr dort nur noch Orcs und Goblins finden. Laßt sie teuer bezahlen für ihren schmählichen Überfall! Wo der Geheimgang liegt, ist im Buch der Bücher nicht genau beschrieben. Also bleibt euch nur übrig, Grins Landkarte zu finden. die in vier Stücke zerbochen über die Hallen verstreut ist. Ihr müsst alle vier Teile finden, sonst könnt Ihr den geheimen Zugang nach Karak Varn nicht finden, und unsere Sache ist verloren. Ich bringe Euch bis zum Großen Tor, aber dann seid Ihr auf Euch selbst gestellt. Macht Euch bereit: Im ersten Licht des Tages brechen wir auf!"

[bearbeiten] Nach dem Kampf

Das Tor öffnete sich. Von weit oben drang Kampfeslärm in die Dunkelheit von Karak Varn. Morcars Heerscharensetzten zum letzten und alles entscheidenden Angriff an. Das Ende war abzusehen. Der König versammelte seine Offiziere um sich um eine letzte Widerstandslinie aufzustellen. Doch dann die Nachricht: Eine Gruppe von Heroen hatte aus den Hallen von Belorn einen Weg bis in die Untergewölbe der Festung erkämpft.

Ohne Zögern befahl der König seinen Offizierne, ihre Mannschaften bis nach Grins Rachen zurückzuziehen. Die Leibgarde sollte den Rückzug decken, bis die übrigen Soldaten und die Verwundeten in Sicherheit waren. Daraufhin warf sich die Leibgarde so ungestüm in den Kampf, daß die Orcs und Goblins erschreckt zurückwichen. Erst als Morcar sie mit drohender Gebärde zum Gegenangriff aufforderte, erwachten sie aus ihrem Schock.

Die Leibgarde des Königs ging langsam zurück. Bis auf einen, der die Feinde so lange aufhalten sollte, bis der Durchgang hinter ihm zerstört und die weitere Verfolgung durch Morcars Krieger unmöglich gemacht war. Kenaron, der Oberst der Leibgarde, stoppte die schwergepanzerten Angreifer mit seinem wirbelnden Schwert. Selbst Morcar ertappte sich bei einem anerkennenden Lächeln, als er diesen Mut und diese Fechtkunst sah. Doch Sekunden später kehrte die alte Bosheit in seine Züge zurück. Kenaron war überwältigt, der Weg war frei. Zu spät! Morcars Chaos-Krieger heulten vor Wut: Der Gnag brach zusammen - der König und seine letzten Getreuen waren in SIcherheit.

"Ihr habt Euch wacker geschlagen. Im Namen des Königs soll ich Euch Dank sagen. Jeder von Euch erhält 500 Goldstücke für seinen Einsatz. Doch laßt Euch nicht durch den Sieg täuschen: Noch hängen schwere Wolken über unserem Reich. Unsere Krieger brauchen eine Ruhepause. Aber Morcars Armeen stehen kampfbereit im Osten, und keiner weiß, wann sie wieder vorrücken.

Was wir brauchen, ist Zeit. Ich werde mir überlegen, wie wir Morcars Angriff verzögern können. Sobald ich das Buch der Bücher befragt habe, werde ich Euch rufen!"

[bearbeiten] Inhalt der Box

[bearbeiten] Monsterfiguren

[bearbeiten] Türen

[bearbeiten] Overlays

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