Intelligenz eines Heroen
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Entwurf 2, August 2003
Intelligenzpunkte sind ein Maß für die Klugheit, den Verstand und die magischen Fähigkeiten einer Figur. Sie zeigen, wie gut jemand einen Zauber anwenden und, noch wichtiger, wie gut er einem Zauber widerstehen kann. Während des Spiels kann ein Heroe Intelligenzpunkte dazugewinnen oder verlieren.
[bearbeiten] Geistige Umnachtung
Im Laufe das Spiels können Situationen auftreten, in denen die Intelligenzpunkte eines Heroen durch verschiedenste Ereignisse soweit reduziert werden, daß sie auf Null sinken. Wann immer dies geschieht, verfällt der Betroffenen in geistige Umnachtung und verliert seine Handlungsfähigkeiten. Der Böse darf in seinen nächsten Runden mit dieser Figur ziehen, nicht aber angreifen oder Zauber anwenden. Er wird den sabbernden Heroen vermutlich nur noch gegen Wände laufen lassen oder ihn mit einem gezielten Gnadenstoß von seinem Leid erlösen. Sinkt die Intelligenz nicht bis auf Null, werden alle verlorenen Punkte vor jeder neuen Herausforderung wieder aufgefüllt.
[bearbeiten] Intelligenz-Probe
Werden weitere optionale Zusatzregeln (z.B. Möbel durchsuchen) mit eingebunden, könnten die Heroen in Situationen geraten, die eine gewisse Denkschärfe erfordern.
Beispiel 1:
Sich einer Fremdsprache erinnern
Ein Heroe durchsucht einen Bücherschrank und stößt auf eine fremdartige Schrift. Ist er gebildet genug, diese Schrift zu übersetzen?
Beispiel 2:
Sich einer komplexen Denkaufgabe annehmen
Ein Heroe findet ein Kiste mit kompliziertem Öffnungsmechanismus. Ist er scharfsinnig genug, diese Kiste zu öffnen?
Der Erfolg dieser Aufgaben hängt vom dem Bestehen einer Intelligenz-Probe ab, die stets nach entsprechender Aufforderung abgelegt wird.
Wann gilt eine Intelligenz-Probe als bestanden?
Die Intelligenz-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt werden. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der Intelligenzpunkte eines Heroen entspricht (Der Träger des Zauberamulettes darf natürlich 2 Punkte dazuzählen).
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