Basisspiel
Aus HQ-Wiki
Das Basisspiel ist die Grundversion von Heroquest. Die Abenteuer sind größtenteils unabhängig voneinander oder nur lose miteinander verbunden und beschreiben die ersten Schritte auf dem Weg zum Heroen. Die Erweiterungen Karak Varn und Die Rückkehr des Hexers führen die Geschichte in zusammenhängenden Handlungen fort, ebenso wie die weiteren, an die Erweiterungen anschließenden, Ergänzungen.
Inhaltsverzeichnis |
[bearbeiten] Handlung
Die Ausbildung der Spieler ist abgeschlossen und der Magier Mentor weiht sie in ihre Aufgabe ein: Die Mächte des Chaos unter Führung Morcars sammeln sich erneut an der Grenze und eine Konfrontation steht unmittelbar bevor. Bevor sich die Helden dieser Herausforderung stellen können, müssen sie sich allerdings erst in drei Aufgaben als ware Heroen beweisen.
Zunächst erhalten die Spieler Aufträge von Mentor, die in keinem direkten Zusammenhang stehen. Dabei erkunden sie verschiedene Gewölbe, treffen auf verschiedene Persönlicheiten und machen sich auch bald einen persönlichen Feind. Schließlich erwecken sie in Barak Torr versehentlich den Hexen-Lord, der nur mit Hilfe des mythischen Geisterschwertes zu bezwingen ist.
[bearbeiten] Abenteuer
- Das Labyrinth (in der 1. Edition) oder Die Bewährung (in der 2. und Master Edition)
- Sir Ragnars Rettung
- Die Festung des Feldherrn der Orc
- Prinz Magnus Gold
- Melars Labyrinth
- Ulags Vermächtnis
- Meister des Steines
- Der Hexer
- Wettlauf mit der Zeit
- Das Schloß der Mysterien
- Die Festung des Chaos
- Barak Torr, das Grabmal des Hexen-Lords
- Die Jagd nach dem Geister-Schwert
- Rückkehr nach Barak Torr
[bearbeiten] Geschichte
[bearbeiten] Die Epoche der Dunkelheit
"Ich bin Mentor. Merkt auf, denn ich werde Euch erzählen von längst vergangenen Tagen, von einer schlimmen Zeit, als alle Menschen auf einige wenige blickten, auf die Heroen, deren selbstloser Mut die Hoffnung auf eine bessere Zukunft am Leben erhielt. Ich will Euch berichten von einem dieser Helden, Rogar, und den Männern, die ihm folgten ......
Morcars schwarze Legionen hatten alles überrannt, was es vorher gab. Unzählige Männer hatten sich zum Kampf erhoben, aber alle waren gescheitert. Gnadenlos war der Vernichtungswille auf beiden Seiten. Zuerst kamen einzelne Stoßtrupps, begierig den Widerstand suchend. Dann folgten die Legionen: Endlose, waffenstarrende Kolonnen von schwarzgekleideten Kriegern. An der Spitze ritt Baryn, Morcars Erster Feldherr, dessen Kampfgeist genauso gefürchtet war wie seine tückische Bosheit. Über den Kriegern wehte das Schwarze Banner. Und wo es vorübergezogen war, da blieben nur rauchende Ruinen und nackte Verzweiflung zurück.
Doch aus dieser Epoche der Dunkelheit erwuchs ein Mann, der die Geschicke der Menschheit wenden sollte: Rogar, ein Barbaren-Prinz aus dem Grenzland. Er focht einen unermüdlichen Kampf gegen Morcars Legionen. Immer mehr Männer folgten ihm, denn er trug die Krone von Lithor - die legendäre Krone, die schon die Häupter der Altzeit-Könige geziert hatte. An Rogar erfüllte sich die Weissagung von Lithor: Wer diese Krone besitzt, den wird große Weisheit erfüllen, und die Menschheit wird ihn zu ihrem Anführer wählen. Und in der Tat: Rogar war wirklich weise, und bald hatte er eine treue Gefolgschaft um sich versammelt, aus der er eine ständig wachsende Armee rekrutierte.
Viele Jahre lang spielte er mit den Schwarzen Eroberern Katz und Maus. Er wich aus, wenn die Chancen gegen ihn standen, und schlug zu, sobald sich ein Vorteil bot. Andere große Heroen stießen zu ihm: Durgin, der Zwergen-Krieger, kam aus dem Nord-Gebirge; Ladril, der Alb, brachte viele nützliche Fertigkeiten aus den Wäldern des Westens mit; und schließlich war da noch der Zauberer Telor, dessen Zaubersprüche Rogar oft vor dem Schlimmsten bewahrten.
Endlich war der Tag gekommen, den Rogar so heiß ersehnte. Seine Armee war nun stark, gut ausgebildet und kampferprobt. Auf einer steinigen Ebene trafen die beiden Heere aufeinander. In einer schrecklichen Schlacht starben viele seelenlose Kreaturen und viele furchtlose Männer. Doch als der Abend dämmerte, da hatte die Dunkelheit ihren Schrecken verloren:
Baryn war geschlagen, seine kopflose Armee bis über den Süd-Paß zurückgeschmettert. Die Schlacht am Tanos-Feld hatte eine neue Ära im Überlebenskampf der Menschheit eingeläutet. Aber noch war der Sieg nicht gesichert. Baryn war entkommen, und er würde keine Zeit verlieren, mit einer neuen Kriegsmacht zurückzukehren. Rogar ließ die Festung am Süd-Paß errichten, wo seither die Ritter von Kellar die östliche Flanke unseres Reiches bewachen. Doch Baryn wird kommen, und vielleicht sogar früher, als uns lieb sein kann ......"
[bearbeiten] Die Wege der Helden
[bearbeiten] Der Weg des Kriegers
"Bevor Ihr die großen Abenteuer besteht, müßt Ihr erst alle Kampftechniken erlernen. Viele Gefahren werden am Weg lauern. Über Leben und Sterben wird entscheiden, wie gut Ihr jetzt lernt. Die erste Lektion ist der Nahkampf - der Weg des Kriegers."
[bearbeiten] Der Weg des Zauberers
"Nur auf Waffen allein dürft Ihr Euch nicht verlassen, wenn Ihr den Fängen des Bösen entkommen wollt. Uralte, verborgene Kräfte solltet Ihr nutzen, um endgültig den Sieg zu erringen. Das Geheimnis dieser Kräfte wird nur wenigen zuteil. Zwei von Euch haben nun die Chance, die fast vergessene Kunst zu erlernen: Den Weg des Zauberers."
[bearbeiten] Der Weg des Pfadfinders
"Nun, da Ihr die Künste des Kämpfens und des Zauberns gelernt habt, fehlt Euch noch eine wichtige Fähigkeit: Der Weg des Pfadfinders. Bei Euren zukünftigen Abenteuern werdet Ihr an viele unbekannte Plätze kommen, in dunkle Räume, gefährliche Passagen. Seid auf der Hut, haltet Ausschau nach tückischen Fallen und ungeahnten Schätzen - das ist der Weg des Pfadfinders."
[bearbeiten] Vor dem Kampf
Die glimmenden Scheite im Kamin verbreiten wohlige Wärme. Aber ihr flackerndes Licht kann die unzählbaren Folianten und Schriftrollen kaum erhellen, die sich in Mentors Bibliothek stapeln. Langsam schreitet Mentor zum Feuer.
"Nun, meine Freunde, damit ist Eure Ausbildung abgeschlossen. Zwar seit Ihr noch keine Heroen - noch müsst Ihre Euch bewähren. Aber zuvor laßt mich erzählen von Morcar.........
Vor Hunderten von Jahren war Morcar mein Schüler. Er arbeitete hart und lernte geschwind. Aber Ungeduld quälte ihn - zu schnell wollte er alles erfahren über die große, die endgültige Zauberkunst. Ich warnte ihn vor den Gefhren und beschwor ihn zu warten. Aber das konnte und wollte er nicht. Nacht für Nacht schlich er sich in meine Bibliothek und durchwühlte meine Bücher nach Zauberformeln. Und eines Tages, als er alle Geheimnisse gelernt hatte, machte er sich davon.
Als ich ihn einholte, zeigte er sich sehr verändert. Er hatte sich ganz und gar der Gewalt des Chaos verschrieben. Dieser Narr! Er sah in der Magie nur einen bequemen Weg zur Macht und hatte keine Ahnung von den Gefahren, die er heraufbeschwor. Ich wollte ihn zur Umkehr zwingen, und wir kämpften viele Tage und Nächte. Sonne und Mond verbargen ihr Antlitz hinter undurchdringlichen Wolken, als wir uns die grausamsten Zauberformeln entgegenschleuderten. Doch Morcar war schon zu stark - ich konnte ihn nicht mehr bezwingen. So entkam Morcar in die nördliche Chaos-Wüste, wo er nun in der Hoffnung lebt, die Gewalten der Ewigkeit für sich arbeiten zu lassen. Aber er weiß nicht, mit welchem Feuer er spielt: Eines Tages werden diese Kräfte sich gegen ihn wenden und ihn vernichten.
Mir bleibt nur übrig, Morcar zu beobachten und immer wieder die Kraft seines Zaubers zu messen. Loretome, das Buch der Bücher, hilft mir dabei. Sollte ich versagen, dann werden die von Morcar beschworenen Mächte uns überrennen. Schon einmal haben uns Morcars Armeen bedroht. Es war Rogar, der mir damals zu Hilfe kam. Nun sind diese Armeen wieder auf dem Marsch und haben schon die Grenzländer erreicht. Wieder braucht das Land Heroen zu seiner Rettung - und deshalb seid ihr hier.
Jeder von Euch muss drei Aufgaben erfüllen um 'Kämpfer des Reiches' zu werden. Erst dann seid Ihr auf dem Wege, Heroen zu werden. Wenn Ihr zurückkommt, sprechen wir uns wieder ......"
[bearbeiten] Nach dem Kampf
"Ihr habt Euch tapfer geschlagen. Und doch: Eure wirkliche Bewährung steht Euch noch bevor. Dunkle Wolken haben sich an der Grenze unseres Reiches zusammengezogen, der Kaiser und seine Getreuen stehen in der alten Zwergenfestung Karak Varn auf verlorenem Posten, und auch der Hexen-Baron lebt noch und sinnt auf Rache ...
Wenn es also an der Zeit ist, werde ich Euch zu neuen Abenteuern rufen müssen. Aber nun habt Ihr euch erst einmal eine Zeit der Ruhe und Erholung verdient: Ihr könnt Eure Rolle als Heroe vergessen und ins private Leben zurückkehren, ein Leben, liebe Freunde, für das ich Euch Frieden und Harmonie wünsche.
Denn so wahr ich Mentor heiße und Euer Freund und Meister bin: Kampf und Gewalt sind keine guten Mittel, um die Konflikte dieser Welt zu lösen.
Die wahren Tugenden eines Heroen sind Vernunft, Toleranz und Verhandlungsbereitschaft - das lehrt uns schon Loretome, das Buch der Bücher.
Übt Euch also in diesen Tugenden, bis wir uns wiedersehen. Denn nur sie können einen Heroen davor bewahren, sich im Rausch der Macht zu verlieren. Denkt daran, wie es Morcar erging! Er mißbrauchte seine Macht, weil seine Seele noch nicht die Reife hatte, die Folgen seines Tuns zu überblicken!
Wer so andelt wie dieser Unglückselige, kann nicht mein Freund sein. Und er kann nicht erwarten, daß ich ihn zu neuen Abenteuern rufe, die das Böse in unserer Welt bezwingen und dem Guten zum Sieg verhelfen sollen.
Ich werde Euch im Auge behalten. Benutzt Euren Verstand, vermittelt im Streit, widersteht der Gewalt - dies lege ich Euch als Verpflichtung auf, wenn Ihr meine Heroen sein und bleiben wollt.
Ich denke, ich kann mich auf euch verlassen. Und so wünsche ich Euch viel Glück und Erfolg, bis wir uns demnächst zu neuen Abenteuern wiedersehen."
[bearbeiten] Inhalt der Box
[bearbeiten] Miniaturen (35)
- Goblin (6)
- Orc (8)
- Fimir (3)
- Skelett (4)
- Zombie (2)
- Mumie (2)
- Chaos-Krieger (4)
- Gargoyle
- Chaos-Zauberer
- Barbar
- Zwerg
- Alb
- Zauberer
[bearbeiten] Möbel (15)
- Bücherregal (2)
- Küchenschrank
- Tisch (2)
- Thron
- Folterbank
- Alchimistentisch
- Altar
- Sarkophag
- Waffenständer
- Kamin
- Schatztruhe (3)
[bearbeiten] Türen (21)
[bearbeiten] Spielkarten (64)
[bearbeiten] Zauber (12)
[bearbeiten] Feuerzauber (3)
[bearbeiten] Wasserzauber (3)
[bearbeiten] Erdzauber (3)
[bearbeiten] Luftzauber (3)
[bearbeiten] Magische Artefakte (5)
[bearbeiten] Schatzkarten (25)
- Streunendes Monster (5)
- Fallgrube (Schatzkarte)
- Pfeilfalle (2)
- Heiltrank (2)
- Geweihtes Wasser
- Immuntrank
- Tapferkeitstrank
- Blitz-Trank
- Stärkungstrank
- Nichts
- Gold - 10
- Gold - 20
- Gold - 25 (2)
- Gold - W6 x 10
- Gold - 50
- Juwelen - 50
- Edelstein - 50
- Goldschatz - 100
[bearbeiten] Ausrüstung (14)
- Knüppel
- Helm
- Schild
- Kurzschwert
- Langschwert
- Streitaxt
- Armbrust
- Lanze
- Kettenhemd
- Harnisch
- Handbeil
- Tarnkappe
- Werkzeugkiste
- Armschutz
[bearbeiten] Monster-Karten (8)
[bearbeiten] Rollen-Karten (4)
[bearbeiten] Overlays
- Einzelmakierungen für blockierte Felder/Schlagfalle (8)
- Doppelmarkierungen für blockierte Felder/Schlagfalle (2)
- Fallgrube (6)
- Treppe (Startfeld)
- Geheimtür (4)
[bearbeiten] Würfel
- roter Würfel (2)
- weißer Kampfwürfel (4)
[bearbeiten] Sonstiges
[bearbeiten] Unterschiedliche Editionen
Die oben genannte Liste gibt den Inhalt der 2. Edition von HeroQuest wieder. In der 1. Edition gibt es weder eine Tarnkappe noch den Armschutz. Dafür gibt es jedoch zwei Helme und zwei Schilde. Außerdem wurde die Wirkungsdauer der Zauber Granit-Haut und Tapferkeit geändert.
Einen weiteren Unterschied findet man in der Zusammenstellung der Abenteuer: Während sich die Heroen in der 1. Edition noch durch Das Labyrinth arbeiten müssen, um den (regeltechnischen) Umgang mit dem Suchen - vor allem nach Geheimtüren - zu üben, müssen sie in der 2. Edition bereits ein erstes gefährliches Abenteuer als Bewährung bestehen.
Basisspiel | Karak Varn | Die Rückkehr des Hexers | Gegen die Ogre Horden | Morcars Magier | Master Edition | Elf Quest | Barbarian Quest
Das Labyrinth (1. Edition) | Die Bewährung (2. Edition) | Sir Ragnars Rettung | Die Festung des Feldherrn der Orc | Prinz Magnus Gold | Melars Labyrinth | Ulags Vermächtnis | Meister des Steines | Der Hexer | Wettlauf mit der Zeit | Das Schloss der Mysterien | Die Festung des Chaos | Barak Torr, das Grabmal des Hexen-Lords | Die Jagd nach dem Geister-Schwert | Rückkehr nach Barak Torr
