Gegen die Ogre Horden
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Gegen die Ogre Horden ist eine Erweiterung zu Heroquest. Die Handlung knüpft an Die Rückkehr des Hexers an. Danach geht es gegen Morcars Magier.
Inhaltsverzeichnis |
[bearbeiten] Handlung
Morcars Armeen sind geschwächt und eine neue Strategie mußte her. Da erinnerte er sich an den Clan der Ogres, finstere und ekelerregendere Kreaturen als die Orcs. Diese sind zwar dumm wie Stroh, dafür aber mächtiger als alle bisherigen Gefolgsleute. Nun müßte es möglich sein, die vier störenden Helden zu besiegen.Oder doch nicht?
[bearbeiten] Abenteuer
- Die Suche nach der Ogre-Festung
- Die äußeren Höhlen
- Das Lager der Ogre Horden
- Die Höhle der Verwesung
- Die Chaos Grube
- Der Palast des Ogre Herrschers
- Flucht ans Tageslicht
[bearbeiten] Neue Regeln
[bearbeiten] Monster mit mehr als einem Punk Körperkraft
Ogres sind von gewaltiger Statur. Sie besitzen mehr als einen Punkt an Körperkraft. In den Angaben zu den Herausforderungen findet ihr Zählleisten, die mit den Namen der Monster bezeichnet sind. ALLE im Kampf verlorenen Körperkraftpunkte der bezeichneten Monstersorte werden auf dieser Zählleiste markiert. Jedesmal, wenn ein Monster dieser Sorte einen Punkt Körperkraft verliert, kreuzt ihr ein Kästchen der Liste aus. Enthält ein ausgekreuztes Kästchen aber einen Totenschädel, so scheidet der angegriffene Ogre sofort aus und wird vom Spielbrett entfernt. Bleiben beim Ausscheiden noch weitere verlorene KKP übrig, so werden diese nicht mehr ausgekreuzt: Mit dem Ausscheiden des Orge ist der Vorgang abgeschlossen.
[bearbeiten] Monster mit Extra-Punkten
Bestimmte Persönlichkeiten unter den Monstern, z.B. ein Ogre Herrscher oder ein Orc Oberbefehlshaber, können eine persönliche Reserve an Körperkraft-Punkten haben. Die Reserve ist in der jeweiligen Herausforderung genau angegeben. Verliert solch eine Persönlichkeit Körperkraft-Punkte, so werden diese auf der persönlichen Zählleiste ausgekreuzt, und nicht auf der Monster-Zählleiste, zu deren Sorte die Persönlichkeit eigentlich gehört.
[bearbeiten] Steintüren
Steintüren sind große Felsquader, die mit roher Kraft beiseitegedrückt werden müssen, bevor man den Weg fortsetzen kann. Um eine dieser Türen zu öffnen, muß ein Heroe eine Anzahl Kampfwürfel werfen und zwei Totenschädel erzielen. Und zwar wirft der Barbar drei Würfel, der Zwerg oder Alb zwei Würfel. Der Zauberer kann keine Steintüren öffnen. Ist eine Steintür einmal geöffnet, so bleibt sie für die Dauer der gesamten Herauforderung offen.
Vgl. dazu: Kraftprobe
[bearbeiten] Fallbeil
Siehe eigener Artikel: Fallbeil
[bearbeiten] Gruft der Finsternis
Siehe eigener Artikel: Gruft der Finsternis
[bearbeiten] Chaos Zaubersprüche
Weiter unten werden drei neue Chaos-Zaubersprüche erklärt, die einen Gegner mittels Intelligenz-Punkten beeinflussen. Intelligenz-Punkte sind ein Maß für die Klugheit und die magishen Fähigkeiten einer Figur. Sie zeigen, wie gut jemand einen Zauber anwenden und, noch wichtiger, wie gut er einem Zauber wiederstehen kann. Für die neuen Chaos-Zaubersprüche gibt er Chips, die von den Monstern eingesetzt werden können, wenn es die Anweisungen zu einer Herausforderung erlauben.
Chaos-Zauberer dürfen nur einen Zauber pro Runde anwenden. Der Zauber kann gegen jede Figur angewendet werden, die in gerader, unbehinderter Sichtlinie des Zauberer steht. Wendet ein Chaos-Zauberer einen Zauber an, so darf er in derselben Runde nicht auch noch angreifen. Entweder Zauber oder Nahkampf - aber nicht beides. Wendet ein Chaos-Zauberer einen Zauber an und wird anschließend besiegt, so endet der Zauber sofort.
Beispiel: Schickt ein Zauberer eine Figur ins Koma und wird besiegt, ehe der Verzauberte ans Spiel kommt, so ist der Zauber aufgehoben, und der Verzauberte kann sich in seiner Runde wieder frei bewegen.
Besitzt ein Heroe das Zauber-Amulett, so kann er sich zwei extra Intelligenz-Punkte gutschreiben.
[bearbeiten] Koma
Mit diesem Zauber kann eine Chaos-Figur das Bewusstsein eines Heroen einfrieren und ihn damit zu völliger Untätigkeit verdammen: Der Chaos-Zauberer führt einen normalen Angriff gegen seinen Gegner und wirft dabei so viele Würfel, wie er selber Intelligenz-Punkte hat. Der Angegriffene verteidigt sich mit so vielen Würfeln, wie er seinerseits Intelligenz-Punkte hat. Für jeden Totenschädel, den ein Heroe nicht abwehen kann, legt er einen Zauberspruch-Chip auf seine Rollen-Karte. In jeder folgenden Runde darf er einen davon entfernen, sonst aber keine weiteren Aktionen unternehmen. Ausnahmen: Er darf sich auch im Koma gegen fremde Angriffe wehren, jedoch immer nur mit einem Würfel. Und er darf jedesmal, wenn er einen Zauberspruch-Chip von seiner Rollen-Karte entfernt, versuchen, den noch verbleibenden Zauber zu brechen: Er wirft so viele Würfel, wie er Intelligenz-Punkte hat. Wirft er drei Totenschädel oder mehr, so darf er alle noch vorhandenen Zauberspruch-Chips auf einmal von seiner Rollen-Karte entfernen und in der nächsten Runde wieder unbehindert weiterspielen.
[bearbeiten] Hypno-Kontrolle
Mit diesem Zauber kann ein Chaos-Zauberer vorübergehend die völlige kontrolle über einen Heroen übernehmen. Dazu muss er den Heroen mit so vielen Würfeln angreifen, wie er selber intelligenz-Punkte hat, und der Heroe verteidigt sich mit so vielen Würfeln, wie er selber Intelligenz-Punkte hat. Der Zauberer muss mindestens zwei nicht abgewehrte Totenschädel erzielen, sonst ist der Angriff erfolglos, und nichts geschieht. Ist der Angriff jedoch erfolgreich, so muss der Heroe einen Hypno-Chip auf seine Rollen Karte legen, und der Böse kann nun mit dieser Figur sofort ziehen, angreifen oder Zauber anwenden wie normal. Die Hypno-Kontrolle gilt nur so lange, wie der Böse am Spiel ist. Beendet der Böse seine Runde, so wird der Hypno-Chip von der Rollen -Karte entfernt, und der Heroe ist wieder frei.
[bearbeiten] Tele-Schock
Mit diesem Zauberspruch kann ein Chaos-Zauberer eine andere Figur beeinflussen, ohne ihr nahezukommen oder sie direkt anzugreifen. In der jeweiligen Herausforderung ist angegeben, wieviele Tele-Schock-Chips er zur Verfügung hat. Jedesmal, wenn er diesen Zauber anwendet, legt er einen Chip weg. Hat er seinen letzten Chip weggelegt, sind alle Tele-Schocks aufgebraucht. Der Zauberer und der Angegriffene werfen die Anzahl Würfel, die der Zahl ihrer jeweiligen Intelligenz-Punkte entspricht. Jeder addiert seine geworfenen Totenschädel: Wer weniger hat, ob Angreifer oder Verteidiger, muss sich so viele Intelligenz-Punkte abziehen, wie er weniger Totenschädel geworfen hat. Werfen beide die gleiche Anzahl Totenschädel, so passiert überhaupt nichts.
Verliert ein Heroe oder Monster alle sein e Intelligenz-Punkte aufgrund eines Tele-Schocks, so wird diese Figur für den Rest der Herausforderung vom Brett entfernt. Vor jeder neuen Herausforderung werden alle verlorenen Intelligenz-Punkte und alle verlorenen Körperkraft-Punkte wieder aufgefüllt.
[bearbeiten] Geschichte
[bearbeiten] Die Ogres
Die Ogres betrachten das Leben als eine ununterbrochene Folge von Mahlzeiten: Wer sie zum Gegner hat, endet oft als Frühstück oder Abendessen - je nach Tageszeit. Manchmal messen sie ihre Kräfte in wilden Fress-Orgien, die sie nur gelegentlich für ein zügelloses Saufgelage unterbrechen.
Wenn sie einmal auf den Geschmack gekommen sind, ist mit ihnen nicht gut Kirschen essen. Jeder, der sich ihnen entgegenstellt, sollte im Vollbesitzt seines Mutes und seiner kämpferischen Fähigkeiten sein. Riskiert er doch, daß sein Name nicht nur in de Liste der Gefangenen auftaucht, sondern auch auf dem Speisezettel der Ogres!
Dabei sind die Ogres nicht von Grund auf bäse. Sie sind nur ständig hungrig und unbändig wild. Meist streunen sie einzeln umher. Oft rotten sie sich aber auch unter der Führung eines Ogre-Herrschers zusammen, der zu diesem Amt keine weitere Qualifikation braucht, als daß er zur Zeit der böseste, verschlagenste und hungrigste der ganzen Horde ist.
Ob Königreich oder Kräfte des Chaos - für die Ogres macht es keinen Unterschiedm wer sie als Legionäre anheuert. Hauptsache, man gibt ihnen genug zu saufen und zu fressen (oder genügend Gegner, um ihren Hunger zu stillen).Doch gerade diese Sittenlosigkeit ist es, die sie zu unzuverlässigen und oftmals geradezu gefährlichen Bundesgenossen macht.
[bearbeiten] Morcars neue Armee
Morcar saß, in tiefe Gedanken versunken, auf seinem aus grüner Jade geschnitzten Thron. Seine Blicke schweiften über das Königreich, dessen Abbild er mittels magischer Kräfte vor sich im Raum hatte erstehen lassen. Zum Greifen nah war der Sieg gewesen, als er der König und seine Getreuen in der alten Festung Karak Varn eingeschlossen hatte. Doch in letzter Sekunde hatten die Heroen des Reiches ihn um seinen Triumph gebracht. Und auch die Armee der Untoten hatte versagt, nachdem ihre Anführer im Kampf gefallen waren.
Eines war klar: Bevor er einen neuen Angriff starten konnte, musste er die Abwehrkraft des Reiches entscheidend schwächen. Mit noch infameren, hinterhältigeren Methoden als je zuvor. Plötzlich erstarrte sein Blick, und ein bösartiges Grinsen kroch über sein verwittertes Gesicht. Ein Plan nahm Formen an...
Einen Moment später lehnte sich Morcar entspannt zurück, um noch einmal alle Phasen seiner Strategie zu prüfen. Warum war er nicht früher auf den Gedanken gekommen, den uralten Stamm der Ogres für seine Zwecke zu nutzen?! Zwar waren sie wegen ihrer undisziplinierten Art zu unzuverlässig als Gefolge und geradezu gefährlich für Verbündete, doch wozu besaß er magische Kräfte? Also hatt er Festral, einen seiner Chaos-Zauberer, in die unterirdische Festung der Dirgrusht, des berüchtigtsten Ogre-Clans, gesand. Festral übernahm ganz unauffällig die Leitung des Clans und führte ihn zu einer Serie von Überfällen auf die ungeschützten Farmen des Königreichs. Und das war nur der Anfang, denn mit zunehmendem Erfolg schlossen sich weitere Stämme von Ogres und Orcs zu einer neuen, übermächtigen Armee zusammen.
[bearbeiten] Inhalt der Box
[bearbeiten] Monster
[bearbeiten] Türen
- Türen ohne Sockel (3)
- Steintüren (4)
[bearbeiten] Möbel
[bearbeiten] Chaos-Zauber-Chips
- Tele-Shock (5)
- Hypno-Kontrolle (5)
- Koma (5)
[bearbeiten] Overlays
Basisspiel | Karak Varn | Die Rückkehr des Hexers | Gegen die Ogre Horden | Morcars Magier | Master Edition | Elf Quest | Barbarian Quest
Die Suche nach der Ogre-Festung | Die äußeren Höhlen | Das Lager der Ogre Horden | Die Höhle der Verwesung | Die Chaos Grube | Der Palast des Ogre Herrschers | Flucht ans Tageslicht

