Elf Quest
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Das Elf Quest (auch Elf Quest Pack, EQP) ist eine Erweiterung zu Heroquest, die nur in den USA (1992) erschienen ist.
[bearbeiten] Handlung
Der Kampf geht weiter. Dennoch ist die Lage wieder beinahe aussichtslos.
[bearbeiten] Abenteuer
- Das Schwert der Rache*
- Auf heiligem Boden*
- Terrellias Labyrinth*
- Der Alben-Goldsucher
- Das Labor des Alchimisten
- Tormuks Gäste
- Gliness Fen
- Der gemeinsame Sturm
- Die verborgenen Höhlen
- Die verborgenen Höhlen (Zusammengefasst mit 9.)
* Solo Quest für Alb
[bearbeiten] Neue Regeln
Diese zehn neuen Herausforderungen werden im allgemeinen genau so wie im Heroquest-System gespielt. Zwischen den Herausforderungen erhalten alle Heroen ihre volle Kraft zurück. Im Spielablauf gibt es jedoch ein paar kleine Unterschiede.
[bearbeiten] Die Herausforderungen
Die ersten drei Abenteuer sind allein für den Alb entworfen. Sie können als Einführung für einen neuen Mitspieler oder als zwei Personen Abenteuer verwendet werden. Sie sollen das neue Umfeld, die neuen Zaubersprüche und die Fallen veranschaulichen. Sie ermöglichen dem Alb, eventuelle Rückstände an Gold und Ausrüstung aufzuholen.
Die nächsten fünf Herausforderungen sind Gruppenspiele im herkömmlichen Sinn. Die letzen beiden Spiele sind doppelt so große Spiele, da die Heroen zwischen den Schauplätzen wechseln müssen, um den endgültigen Sieg davonzutragen.
[bearbeiten] Weiblicher Alb
In dieser Ergänzung ist ein weiblicher Alb beigepackt. Die Werte sind die gleichen wie beim männlichen Alb (es wurde in erster Linie an Spieler gedacht, die es vorziehen, einen weiblichen Alb zu führen). Die Hinweise in diesem Buch sind auf den weiblichen Alb zugeschnitten. Eine Spielgruppe kann allerdings immer nur einen Alb beinhalten.
[bearbeiten] Beginn und Ende des Spiels
Es ist nicht immer der Fall, dass die spiralförmige Treppe den Anfang oder das Ende des Spiels kennzeichnen muss. Zargon gibt den Beginn des Spieles bekannt und erläutert, ob es sich um eine eiserne Eingangs- oder/und eine hölzerne Ausgangstüre handelt. Steht eine Eisentüre am Spielfeldrand, stellen sich die Helden davor auf und bitten Zargon, sie zu öffnen.
Anmerkung: So wie jede normale Türe wird auch die Ausgangstüre erst auf die entsprechende Position gesetzt; wenn die Helden dort suchen.
[bearbeiten] Intelligenzpunkte
Sollte ein Held mit seinen Intelligenzpunkten den Stand Null erreichen, ist er nicht tot sondern im Schockzustand (es gibt keine Punkte unter Null). Im Schockzustand gelten folgende Regeln: Bewegung 1 Würfel, Angriff 1 Würfel, Verteidigung 2 Würfel (Rüstungen, Waffen und die meisten Artefakte verbessern diesen Zustand nicht!). Erst ein Zauber oder ein entsprechendes Artefakt heben den Schockzustand wieder auf.
Übrigens: Extraintelligenzpunkte aus vorherigen Spielen können verloren werden. Das Zauberamulett z.B. erhöht die Intelligenz des Barbaren um 2. Das ergibt insgesamt 3 Intelligenzpunkte. Verliert er bei einem Angriff 3 Punkte ist er im Schockzustand.
In dieser und auch anderen Erweiterungen ist es wichtig, die Intelligenzpunkte aufzuschreiben. Bitte verwenden sie die zweite Zeile der Körperpunkte auf den Persönlichkeitspässen.
[bearbeiten] Neue Zauberspruchgruppe
Die neuen Zauberspruchkarten in dieser Ergänzung sind ausschließlich für den Alb besimmt. Der Alb kann Sprüche aus dieser speziellen Gruppe oder Sprüche aus dem Basispiel auwählen. Wenn sich der Alb für die Albzauber entscheidet, wählt er 3 von den 8 möglichen. Die restlichen Albzaubersprüche werden aus dem Spiel genommen. Der Zauberer darf keine Albzauberspüche verwenden.
[bearbeiten] Regel Klärungen
Gegenstände übergeben: Ein Held kann einem anderen Helden einen Trank, Artefakt, Waffe, oder einen anderen Gegenstand nur dann reichen, wenn sich die Helden auf 2 angrenzenden Plätzen befinden und kein Monster an die Helden angrenzt.
Wendeltreppe: Sollte ein Held im Zuge eines Spieles auf der Wendeltreppe stehen und diese ist nicht der Ausgang, kann der Held auf dem Treppenfeld angegriffen werden. Helden, die den Ausgang erreichen, werden sofort vom Spielbrett entfernt.
[bearbeiten] Streunende Monster
Einige der Schatzkarten zeigen überhaupt keinen Schatz an, sondern gefährliche Monster. Es gibt außerdem sogenannte Monsterfallen. Jedes Abenteuer im „Buch der Herausforderungen“ gibt dem Bösen an, welchen Typ Monster er unmittelbar neben den Heroen setzen und ihn damit angreifen soll. Ist die Vorgabe für „Streunende Monster“ z.B. 3 Goblins, so setzt das Böse je einen Goblin auf insgesamt 3 Nachbarfelder des Helden. Ist das nicht möglich, sind die Monster so nahe wie möglich an den Helden zu stellen.
Anmerkung: Sollte das angegebene Monster momentan nicht verfügbar sein, verwende ein ähnliches.
[bearbeiten] Streunende Monster-Fallen
xxxxBILDxxxx Wenn ein Held sich auf ein Feld mit dem links gezeigten Fallensymbol bewegt, so hat er sofort stehen zu bleiben, da ein Angriff nach den Regeln für Streunende Monster erfolgt. Sollte der Spieler noch keine Aktion gesetzt haben, kann er dies nach dem Angriff tun. Jede Falle dieser Art wird nur einmal aktiviert. Monster können sie nicht aktivieren. Das erste Betreten der Falle ist zu ignorieren. Monsterfallen sind so exzellent getarnt, dass sie nicht gefunden werden können. Es gibt keine Spielmarken für streunende Monster-Fallen.
[bearbeiten] Große Monster
Wenn ein Monster mehr als ein Feld auf dem Spielbrett einnimmt,(z.B. der Riesenwolf), kann es von jedem freien, angrenzenden Feld aus (auch schräg) angegriffen werden.
[bearbeiten] Überzählige Waffen verkaufen
Wenn die Helden bessere Ausstattung erwerben, können sie einige ihrer alten Waffen der Waffenkammer verkaufen. Es dürfen nur Waffen verkauft werden, die auf dem Waffenkartonblatt aufgelistet sind. Der Held bekommt die Hälfte des Kaufpreises der Waffe. Damit bekommt ein Held, der ein Langschwert (Kaufpreis 350 Goldstücke) der Waffenkammer anbietet, 175 Goldstücke ausbezahlt. Nicht durch 2 teilbare Summen werden abgerundet. Der Neuwert z.B des Dolches. liegt bei 25 Goldstücken, bei Rückgabe erhält der Held 12 Goldstücke von der Waffenkammer.
[bearbeiten] Schätze
Um beim Auffinden großer Goldschätze Konflikte unter den Helden zu vermeiden, werden diese am Ende des Spiels unter den Überlebenden verteilt.
[bearbeiten] Neue Artefakt-Karten
Albstiefel, Albspangen, Albbogen der Rechtfertigung, Knochenwand, altertümlicher Stab und Kristallkugel.
Diese Artefakte werden wie die bisherigen Artefakte des Heroquest-Systems verwendet. Wenn ein Held eines dieser Artefakte findet, sollte er es auf seinem Charakter-Blatt aufzeichnen. Spruchrolle: Die Schatzsuche ohne Gefahr (Artefaktkarte) wird einfach wie die Zaubersprüche im Heroquest-System benutzt. Allerdings kann eine Spruchrolle von JEDEM Helden, der sie findet, benutzt werden (nicht nur vom Zauberer und Alb). Beachten Sie, dass Spruchrollen nur einmal benutzt werden können. Der Held vermerkt sie auf seinem Charakter-Blatt und gibt die Karte in den Spruchrollenkartensatz zurück. Nachdem eine Spruchrolle benutzt wurde, muss ihr Vermerk aus dem Charakter- Blatt des Helden gestrichen werden.
[bearbeiten] Neue Schatz-Karten
Die 4 neuen Schatzkarten sollten vor Beginn des Spiels unter die vorhandenen des Heroquest-System gemischt werden. Ziehen Sie von diesem Kartensatz, wenn ein Held nach Schätzen sucht.
[bearbeiten] Verwandlung eines Helden in einen Werwolf
Im 7. Abenteuer können die Helden auf Werwölfe treffen. Verwende die Riesenwölfe für diese Monster.
Anmerkung: Nur im 7. Abenteuer sind Riesenwölfe Werwölfe. Wird ein Held von einem Werwolfzauber getroffen oder bei einem Angriff von einem Werwolf verletzt, verwandelt sich der Held in einen Werwolf. Um die Verwandlung darzustellen, muss der Held zu Beginn seiner Runde zwei rote Würfeln werfen. Ein Ergebnis von 2 bis 9 bedeutet, dass der Held sich nicht verwandelt und seine normale Runde (Bewegung, Angriff) fortsetzen kann. Ist die Augenzahl 10 bis 12, verwandelt sich der Held in einen Werwolf, den Zargon in seiner Runde als Monster verwendet.
Wenn sich der Held in einen Werwolf verwandelt, ersetze seine Figur durch eine Wolfmarke und lege eine Waffendepotmarke auf den Platz. Die Gegenstände des Helden bleiben solange auf diesem Platz liegen, bis er sie wieder abholt. (Monster können keine Gegenstände besitzen).
Der Werwolf ist ein "normales" Monster, das von Zargon geführt wird (kann keine Türen öffnen, Fallen haben keine Wirkung ect.). Am Ende von Zargons Runde verwandelt sich der Werwolf in einen Helden zurück. Die Werwolfmarke wird durch die Heldenfigur ersetzt. Der Held muss ab jetzt in jeder seiner darauffolgenden Runden die Verwandlung auswürfeln, außer er trinkt einen Wolfsbann Trank oder den Trank der Wiederherstellung aus dem Alchemisten Shop.
[bearbeiten] Albbogenschützen
Diese Monster erscheinen in einigen Abenteuern und werden von Zargon kontrolliert. Ein Albbogenschütze kann mit 4 Kampfwürfeln einen, nicht an sein Feld angrenzenden Gegner in Sichtline angreifen. Angrenzende Gegner werden mit 1 Kampfwürfel angegriffen. Wenn der Bogen des Albbogenschützen unbrauchbar wird (z.b durch den Holverdrehungszauber) verwendet er einen Kampfwürfel.
Details finden sich auf der Monsterkarte und am Ende des Buches.
[bearbeiten] Geschichte
[bearbeiten] Eine Nachricht von Mentor
"Ah, hier bist du endlich, mein Alben-Freund. Unsere Zusammenkunft muss kurz sein, da deine Fähigkeiten dringend benötigt werden. Du hast möglicherweise schon davon gehört, dass das Elfenreich in Aufruhr ist. Königin Terrellias fünfjährige Tochter, Millandriel, ist entführt worden. Die Königin hat mir eine Geheimbotschaft zukommen lassen, dass sie einen Drohbrief von Sinestra, ihrer bösen Schwester erhalten hat.
Sinestra war schon immer sehr stolz und sehr eitel. Sie achtete mehr auf ihre Spiegel als auf den Rat der Weisen. Ihre Eitelkeit hat sie zu einem teuflischen Plan verführt. In ihrem Drohbrief verlangt Sinestra, Königin Terrellia sollte ihr Macht und Thron überlassen. Nur dann wird sie Prinzessin Millandriel unversehrt zurückbekommen.
Die Königin hat mich darum gebeten, einen Alb-Helden zu finden, der die Kraft und den Mut hat, eine kleine Gruppe von Helden in Sinestras Hochburg zu führen, um Millandriell zu befreien. Da das Leben des Mädchens in Gefahr ist, wenn ein solcher Rettungsversuch fehlschlägt, besteht Königin Terrellia darauf, dass der ausgesuchte Held zuerst seine Fähigkeiten unter Beweis stellt. Die Königin hat drei Abenteuer ausgesucht, die der Alb alleine zu bestehen hat, bevor sie dem Rettungsversuch zustimmen wird.
Ich habe dich erwählt, um die Rettung zu versuchen. Wenn du die drei Abenteuer überlebst, die die Königin vorschlägt, suchst du dir drei Begleiter, mit denen du anschließend den Versuch unternimmst, Prinzessin MilIandriel zu befreien.
Du musst Erfolg haben. Sollte Sinestra den Thron besteigen, ist es um die Sicherheit des Reiches schlecht bestellt, denn ich fürchte, dass Zargon hinter Sinestras Plänen steckt. Sollte meine Befürchtung wahr sein, ist Sinestra jederzeit in der Lage, die Mächte des Chaos anzurufen, um deine Aufgabe zu vereiteln.
Unterschätze die Bedeutung der Aufgabe nicht, tapferer Alb. Wenn du versagst, wird der Kaiser Macht und Kraft der Alben-Leute verlieren. Gewinnt Zargon den Wettlauf, so bedeutet das sicherlich das Ende des Reiches....."
[bearbeiten] Abschluss
"Furchtlose Helden, ein großes Fest wird zu Eurer Ehre gefeiert. Königin Terrellia will Euch dafür danken, die Prinzessin des Elfenvolkes vor einem schrecklichen Schicksal bewahrt zu haben.
Aufgrund Eurer tapferen Anstrengungen sind Frieden und Ordnung im Königreich wiedehergestellt worden. Ihr habt eine schreckliche Gefahr für das Elfenvolk unter großem persönlichen Risiko abgewandt. Ihr seid gegen eine Übermacht angetreten und siegreich aus dieser Schlacht hervorgegangen. Königin Terrellia hat versprochen, dass Eure Namen im alten Buch der Albenhelden vermerkt werden. Ihr habt Euch dessen würdig erwiesen. Eure Namen werden ab jetzt Synonyme für Heldentum und Gerechtigkeit sein.
Legenden und Lieder werden Euch preisen solange das Elfenreich besteht. Die Königin ist auch dankbar, dass Ihr den heiligen Elfenbogen der Rechtfertigung zurückgebracht habt. Als Zeichen ihrer Dankbarkeit hat sie mich darum gebeten, Euch diese alte Schatulle zu geben. Es sind 2000 Goldstücke darin und es ist der Wunsch der Königin, dass ihr sie unter Euch aufteilt.
Geht jetzt, und feiert meine Freunde und gebt acht auf Euch bis wir uns wiedersehen..."
[bearbeiten] Ihnalt der Box
[bearbeiten] Miniaturen
- Elfen-Krieger (2)
- Riesenwölfe (3)
- Ogre (4)
- Elfen-Bogenschützen (2)
- Elfen-Zauberer
- Weiblicher Elf
[bearbeiten] Spielkarten
[bearbeiten] Artefakte
- Albbogen der Rechtfertigung
- Knochenwand
- Albspangen
- Altertümlicher Stab
- Albenstiefel
- Spruchrolle "Schatzsuche ohne Gefahr"
- Kristallkugel
[bearbeiten] Alb-Zauber
- Hypnotisierende Flammen (Hypnotisches Feuer)
- Holzverdrehung
- Ebenbild (Doppelgänger)
- Langsam
- Unsichtbarkeit
- Zeitstopp
- Rückblende (Wiederholung)
- Tiefschlaf
[bearbeiten] Chaos-Zauber
[bearbeiten] Schatzkarten
[bearbeiten] Türen
- Stahltür
- Holztür
- Fallgitter
[bearbeiten] Overlays
- Spiegelfliesen (2)
- Kristallkugelfliese
- Kristallkugelmarke (4)
- Schädel (14)
- Falltüren (2)
- Geheimtür (4)
- Geröllhaufen (6)
- doppelte Steinhaufen (3)
- Fallgruben (4)
- lange Fallgrube (3)
- Wolfmarken (4)
- Waffendepot (4)
- Mondsilber
- Messingschlüssel
- Goldsucher
- Prinzessin Millandriell
- Heiligtum
- Heiligtumwand
- Treibsandraum
- Wendeltreppe
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