Die verborgenen Höhlen
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[bearbeiten] Pergament
"Ihr habt nun die Tiefen von Sinestras Festung erreicht. Sucht einen großen Spiegel. Er ist der Eingang zur Höhle der Reflektion, in der Prinzessin Millandriel gefangen ist. Gießt das Mondsilber auf die Oberfläche des Spielgels und ihr könnt die Höhle dahinter betreten. Aber vergesst Sinestra nicht. Findet den Bogen der Rechtfertigung. Dieser wird Euch helfen, sie zu zerstören. Beginnt das Abenteuer auf der Wendeltreppe und sucht nach Millandriel und Sinestra."
[bearbeiten] Anmerkungen
Zargon, Abenteuer 9 und 10 sind ein ganzes Spiel. Anmerkungen A bis F betreffen Karte 9 und Anmerkungen G bis K sind für Karte 10 bestimmt. Die Helden können sich vor- und rückwärts zwischen den beiden Karten bewegen. Intelligenz und Körperpunkte werden nicht ergänzt, wenn die Helden die Karte wechseln. (Hier wurden beide Karten in einen Plan eingezeichnet.)
A Der erste Held, der in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet den Messingschlüssel im Waffenständer. Der Schüssel wird für Raum G im 10. Abenteuer gebraucht.
B Stelle den Spiegel mit Prinzessin Millandriels Abbild auf das Feld "MIR". Das Bild der Prinzessin muss für die Helden zu sehen sein. Wenn der Held mit dem Mondsilber neben dem Spiegel steht, drehe den Spiegel so, dass er jetzt die schwarze Seite zeigt, erzähle den Helden, dass sie nun durch den Spiegel die Höhlen der Reflektion betreten können. Die Helden kommen auf den Platz G im Abenteuer 10. Die Helden können mit Hife dieses Spiegels nicht zum Abenteuer 9 zurückkehren.
C Der erste Held, der in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet einen Albtrank der Geschwindigkeit. Dieser Trank verleiht dem Alb die Fähigkeit, sich pro Zug 12 Felder zu bewegen und zwei Angriffe durchzuführen. Der Trank verliert seine Wirkung, wenn der Alb 1 Körperpunkt verliert.
D Der erste Held, der in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet einen Albtrank der Vision. Dieser Trank ermöglicht dem Alb alle Fallen in seiner Sichtlinie zu sehen. Der Trank verliert seine Wirkung, wenn der Alb 1 Körperpunkt verliert.
E Diese Falltür ist mit Raum K durch einen Tunnel verbunden. Wenn ein Held oder ein Monster das Feld betritt, bewegen sie sich auf die andere Falltür. Der Tunnel ist sehr gefählich. Nachdem der Held durch den Tunnel gegangen ist, wirft er einen Kampfwürfel. Bei 1 Totenschädel verliert er einen Körperpunkt. Nach der Durchquerung des Tunnels ist der Zug für den Helden zu Ende.
F Das ist Sinestras Heiligtum, Stelle den Raum wie beschrieben in der Mitte des Spielbretts auf, wenn ihn die Helden betreten. Verwende die Figur des Albmagiers um Sinestra darzustellen und stell sie auf den Platz "SIN". Sinestra kämpft mit folgenden Werten:
ANG VER TEM INT KÖR 4 4 8 9 4
Sinestra kennt folgende Chaoszauber: Gegenzauber, Feuersturm, Gedankenexplosion, Wiedebelebung, Wiederherstellung von Chaos, Hilferuf an Wölfe und Werwolfzauber. Wenn Sinestra getötet und Prinzessin Millandriel gefunden wird, ist das Abenteuer beendet. Verlies Mentors Worte von der nächsten Seite!
G Prinzessin Millandriel ist in diesem Raum. Überreiche dem ersten Helden, der die Zelle betritt, ihre Spielmarke. Sie ist überglücklich, als sie die Helden sieht. Der Messingschlüssel öffnet das Fallgitter. Sollten die Helden keinen Schlüssel bei sich haben, muss der Held mit zwei roten Würfeln versuchen, weniger als seine Körperpunktanzahl zu werfen. Gelingt ihm das, ist das Fallgatter offen. Jeder Held darf in seiner Runde nur einmal würfeln.
H Der erste Held der in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet einen großen Rubin im Wert von 800 Goldstücken in der Schatzkiste.
I Diese Schatzkiste enthält eine Falle mit einer vergifteten Nadel. Wenn der Held nach Schätzen sucht, bevor er nach Fallen gesucht hat, verliert er 3 Körperpunkte. Die Kiste enthält einen Albtrank der Geschwindigkeit. Dieser Trank verleiht dem Alb die Fähigkeit, sich pro Zug 12 Felder zu bewegen und zwei Angriffe durchzuführen. Der Trank verliert seine Wirkung, wenn der Alb 1 Körperpunkt verliert.
J Der Spiegel in diesem Raum zeigt das Bild vom Bogen der Rechtfertigung. Nähert sich der Held, der das Mondsilber bei sich hat dem Spiegel, kann er den Bogen greifen. Gib dem Finder die entsprechende Karte. (Am Ende des Abenteuers behält sich Königin Terrelia den Bogen als Schatz aus den Elfenreich).
K Diese Falltüre ist mit Raum E durch einen Tunnel verbunden. Wenn ein Held oder ein Monster das Feld betritt, bewegen sie sich auf die andere Falltür. Der Tunnel ist sehr gefählich. Nachdem der Held durch den Tunnel gegangen ist, wirft er einen Kampfwürfel. Bei 1 Totenschädel verliert er einen Körperpunkt. Nach der Durchquerung des Tunnels ist der Zug für den Helden zu Ende.
Streunende Monster: 2 Chaoskrieger
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