Die Schwarze Garde
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Inhaltsverzeichnis |
[bearbeiten] Intro
Des Kaisers Blick schweifte über die versammelten Barone. Wie durch einen dichten Nebel drangen die Worte des Mannes an sein Ohr, der unterwürfig vor ihm kauerte. Die Barone waren wie er geschockt von dem Sumpf des Verrates, der sich vor ihnen ausbreitete.
"Hört nicht auf dieses Gift, Majestät!"
"Schweigt!" rief der Kaiser, und seine Stimme hallte von den Wänden wider. "Auch wenn unser Herz daran zerbrechen möchte, diese Worte müssen alle hören!" Dann schaute er wieder auf den Mann zu seinen Füßen und befahl: "Sprich weiter!"
Eshlil war am Ende seiner Kraft, und seine Stimme zitterte: "Ich habe zusammen mit Hinsgrim gedient, Majestät. Ich war Offizier der Schwarzen Garde, und daher weiß ich, dass Hinsgrim mit all seinen Leuten zu den Mächten des Chaos übergelaufen ist. Mehr noch: Hinsgrim hat geschworen, Heroen, Euch zu ermorden!"
Niemand wagte zu sprechen. Gar mancher hätte am liebsten Eshlil niedergeschlagen in der müßigen Hoffnung, damit die furchtbare Nachricht aus der Welt zu schaffen. Doch die Worte des Spions klangen glaubhaft.
Der Kaiser raffte seine Robe, bevor er sich an die Barone wandte. "Es ist ein trauriger Tag für uns. Hinsgrim, der General meiner Leibgarde hat seine Ehre verloren. Mentor hatte uns gewarnt, doch wir waren zu langsam. Sucht mir nun die besten aller Heroen, damit sie uns von diesem Übel befreien!" "Bei allen Göttern, Majestät, gebt uns eine Legion, und wir werden Hinsegrim schmächlich für seinen Verrat belohnen!"
"Nein", sprach der Kaiser, "Ihr seid zwar meine Getreuern, aber keine Krieger. Findet die besten Heroen, findet die Champions! Sie allein können die Schwarze Garde besiegen! Ich will, dass Hinsgrim vor mir im Staube liegt!"
[bearbeiten] Einleitung
Wir empfehlen, die 13-teilige Master-Herausforderung erst zu spielen, wenn ihr schon die meisten der normalen Herausforderungen erfolgreich bestanden habt. Dann seid ihr gut gerüstet gegen die Schwarze Garde. Für die Master-Herausforderung gelten alle normalen HeroQuest-Regeln. Einige neue Regeln, die das Spiel noch spannender machen, wedern nachfolgend erklärt.
[bearbeiten] So wird die Master-Herausforderung gespielt
Die Master-Herausforderung spielt in 13 Phasen auf 13 verschiedenen Schauplätzen, die auf der Grundriss-Karte in unterschiedlichen Farben markiert sind. Zu jedem Schauplatz gibt es Anmerkungen in der jeweils gleichen Farbe. Die Herausforderung beginnt mit den Treppenstufen in der Ecke der Karte. Von da aus versuchen die Heroen, eine Tür am Rand des Spielbretts zu finden, durch die sie zum jeweils nächsten Schauplatz gelangen.
Der Spieler, der den 'Bösen Hexer' spielt, stellt die Tür auf das Brett, sobald einer der Heroen in Sichtweite kommt. Die Türen können normal geöffnet werden, wenn nicht ausdrücklich etwas anderes angemerkt ist. Wenn alle Heroen den Schauplatz durch die Tür verlassen haben, wird das Brett leergeräumt, und die nächste Phase des Spiels kann beginnen.
ACHTUNG: Monster dürfen nie durch eine Tür zwischen zwei Schauplätzen gehen.
[bearbeiten] Zwischen den Spielphasen
Zwischen zwei Spiel-Phasen bekommen die Heroen keine Körperkraft-Punkte zurück, und Alb und Zauberer dürfen nicht ihre Zauber auffüllen. Alle Heroen dürfen aber ihre Tränke, Schätze und Beutestücke für die nächste Phase behalten.
[bearbeiten] Eine neue Phase beginnen
Die Heroen betreten einen neune Schauplatz sinngemäß durch die gleiche Tür, durch die sie den vorherigen Schauplatz verlassen haben. Sobald der erste Heroe durch die Tür hindurchgegangen ist, baut der Spielleiter alle Gegenstände auf, die dieser Heroe sehen kann. Alle angelegten Schatzkarten werden wieder in den Stapel gegeben und alle Karten gut durchgemischt. Danach wird die neue Phase ganz normal durchgespielt.
[bearbeiten] Rückkehr in einen früheren Schauplatz
Betreten die Heroen einen Schauplatz erneut, durch den sie sich schon hindurchgekämpft hatten, so kehren alle Monster wieder zurück und müssen erneut besiegt werden. Zwar können die Heroen nun wieder nach Schätzen suchen, aber einige der Schätze aus den Anmerkungen werden nicht mehr zu finden sein.
[bearbeiten] Die Schwarzen Gardisten
Die Schwarze Garde wird genauso eingesetzt wie die Monster. Aber jedesmal, wenn der Spielleiter einen Schwarzen Gardisten ins Spiel bringt, kann er ihn mit einer von vier speziellen Aufgaben betrauen und mit eintsprechenden Waffen ausrüsten (siehe unten).
[bearbeiten] Die Schwarzen Gardisten im Kampf
Die Schwarzen Gardisten sind eine Elite-Truppe und verteidigen sich auf ganz besondere Weise: wirf die entsprechende Zahl Kampf-Würfel, und wenn Du wenigstens einen runden schwarzen Schild würfelst, dann ist der ganze Angriff abgewehrt!
[bearbeiten] Die Terror-Brigade
Die Chaos-Krieger in der Master-Herausforderung sind Mitglieder der Terror-Brigade, einer von Morcars Elite-Einheiten. Sie verteidigen sich genau wie die Schwarzen Gardisten: Schon ein einziger runder Schild genügt zur erfolgreichen Abwehr eines Angriffs.
[bearbeiten] Pergament
"Von allen vorgeschlagenen Heroen bist Du auserwählt. So lautet der Befehl des Kaisers: Steige hinab in die Katakomben unter der alten Stadt. Finde Hinsgrim und beseitige ihn! Dann wirst du belohnt mit einem Ring der Weisheit."
[bearbeiten] Anmerkungen
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A Der Spielleiter kann diese Geheimtür öffnen, sobald er ans Spiel kommt. Er setzt die Monster auf das Brett, die für diesen Raum angegeben sind, und kann sofort marschieren und angreifen. |
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A Diese Schatzkiste enthält 2 brauchbare Handbeile. Weitere Waffen finden sich im Waffenschrank, aber sie sind von schlechter Qualität und ohne Nutzen. |
| A Diese Schatzkiste enthält 50 Goldmünzen B Ein Heroe, der nach Schätzen sucht, findet in diesem Raum eine Schriftrolle mit Zaubersprüchen. Hat der Alb oder der Zauberer die Rolle Gefunden, so kann er wählen, ob er die Rolle lesen will. Er muss dann aber eine Runde aussetzen. Wenn er die Zaubersprüche gelesen hat, besitzt er wieder alle seine Zauber wie zu Anfang der Herausforderung, und die Schriftrolle verschwindet. |
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A In diesem Raum ist es unersträglich heiß. Wer hier seine Runde beendet und in diesem Raum stehenbleibt, muss einen Würfel werfen. Er darf höchstens so viele AUgen werfen, wie er Intelligenz-Punkte hat, sonst fällt er in einen fiebrigen Schlaf und verliert einen Punkt Körperkraft. Jedesmal, wenn er wieder ans Spiel kommt, muss er diesen Versuch wiederholen. Bei jedem vergeblichen Versuch, verliert ein einen weiteren Punkt an Kürperkraft und muss eine weitere Runde warten. Erst wenn er die Zahl seiner Intelligenz-Punkte würfelt oder darunter bleibt, erwacht er und darf normal weiterspielen. |
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A Diese Kiste enthält eine Falle, die nur eintdeckt werden kann, wenn ein Spieler ausdrücklich nach Fallen und Geheimtüren sucht. Wer diese Kiste ahnungslos öffnet, verliert einen Punkt Körperkraft. |
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A Dies ist der Schrein der Erfahrung. Sobald alle Monster im Raum besiegt sind, kann der Alb oder der Zauberer versuchen, durch Meditation seinen Anfangsbestand an Zaubern wieder aufzufüllen: Sobald er wieder ans Spiel kommt, wirft er einen Würfel, Wirft er höchstens so viele Augen wie er Intelligenz-Punke hat, so erhält er wieder alle seine Zauber zur Verfügung. Wirft er jedoch mehr Augen, als er Intelligenz-Punkte hat, so gerät er in einen magischen Wirbel und verliert einen Punkt Körperkraft. Solange ein Spieler meditiert, darf er in dieser Runde nichts anderes unternehmen. |
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A Dies ist der Sarkophag von Vadim Gorfell. Ein Zombie repräsentiert seinen rastlosen Geist. Er kann nicht im normalen Zweikampf besieg werden. Greift ein Heroe ihn an, so wirfst du zum Schein einen Kampfwürfel und sagst dann, dass der Zombie Überlebt hat. (Besiegt werden kann er nur, wenn ihm durch einen Zauber ein Punkt Körperkraft geraubt wird!) |
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A Alle Schwarzen Gardisten in diesem Raum sind mit Armbrüsten bewaffnet. |
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A Diese Schatzkiste enthält 100 Goldmünzen und einen Heiltrank, der bis zu vier verlorene Körperkraft-Punkte wieder auffüllt. |
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A Wenn ein Heroe diese Schatzkiste öffnet, fällt die Geheimtür ins Schloss, und ein grünliches Gas strömt in den Raum. Um die Tür wieder zu öffnen, muss der Spieler mit einem Kampfwürfel einen weißen Schild werfen. In jeder Runde hat er einen solchen Versuch. Jeder vergebliche Versuch kostet ihn einen Punkt Körperkraft. Andere Spieler dürfen nicht versuchen, die Tür wieder zu öffnen. |
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A Dies ist der Schrein der Kraft. Sobald alle Monster im Raum besiegt sind, kann der Heroe versuchen, durch Meditation alle seine anfänglichen Körperkraft-Punkte wieder aufzufüllen: Sobald er wieder ans Spiel komt, wirft er einen Würfel. Wirft er höchstens so viele Augen, wie er Intelligenz-Punkte hat, so hat er wieder all seine Körperkraft zur Verfügung. Wirft er jedosch mehr Augen, als er Intelligenz-Punkte hat, so gerät er in einen magischen Wirbel und verliert einen Punkt Körperkraft. Solange ein Spieler meditiert, darf er in dieser Runde nichts andere unternehmen. |
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A Diese Kiste einthält ein Falle. Wird sie geöffnet, schnellen drei Pfeile aus ihrem Deckel: Wirf drei Kampfwürfel, und für jeden geworfenen Totenkopf verliert der Heroe, der die Kiste geöffnet hat, einen Punkt Körperkraft. |
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A Dies ist Hinsgrim, der Chaos-Krieger. Er greift an und verteidigt sich wie die anderen Mitglieder der Terror-Brigade, besitzt jedoch fünf Punkte Körperkraft. Kreuze für jeden verlorenen Punkt Körperkraft eines der untenstehenden Kästchen aus. Sind alle fünf Kästchen ausgekreuzt, ist Hinsgrim besiegt. |
Streunendes Monster: Schwarzer Gardist
Die Bewährung | Sir Ragnars Rettung | Die Festung des Feldherrn der Orc | Prinz Magnus Gold | Melars Labyrinth | Ulags Vermächtnis | Meister des Steines | Der Hexer | Wettlauf mit der Zeit | Das Schloss der Mysterien | Die Festung des Chaos | Barak Torr, das Grabmal des Hexen-Lords | Die Jagd nach dem Geister-Schwert | Rückkehr nach Barak Torr | Die Schwarze Garde
