Die Residenz des Hexers

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[bearbeiten] Pergament

"Der Hexer hat Euren Vormarsch beobachtet. Alle seine Versuche, Euch aufzuhalten, sind fehlgeschlagen. Nun ist er in seinem Thronsaal geflohen, wo Ihr ihn zum Kampf stellen müsst. Und diesmal darf es für ihn kein Ausweichen geben."

[bearbeiten] Anmerkungen

A    Hier erwartet der Hexer den Entscheidungskampf. Verwende den Raum aus dem Stanzbogen für dieses Abenteuer (Totenkopfraum). Die beiden Chaoskrieger in diesem Raum sind Mitglieder der Leibwache. Sie kämpfen wie normale Chaoskrieger, können aber mit 4 Würfeln angreifen und sich mit 6 Würfeln verteidigen. Wer den Raum nach Schätzen durchsucht, findet 500 Goldmünzen in einem Geheimfach unter dem Thron.

Der Hexer kämpft nach folgenden Regeln: Angriff: 5 Würfel; Verteidigung: 6 Würfel; Tempo: 10 Felder; Intelligenz: 5; Körperkraft: 1.
Der Hexer kann nur durch zwei Waffen verletzt werden: entweder durch das Geisterschwert oder durch einen Feuerzauber.
Der Hexer kann pro Runde ein Monster erwecken (außerdem kann er natürlich auch selbst angreifen): Er darf in jeder Runde eine Monsterkarte ziehen, die ihm zeigt, welchen Monster-Typ er einsetzen kann. Ist der angezeigte Typ nicht mehr als Figur vorhanden, so darf der Hexer in dieser Runde keine Monster erwecken.
B    Diese Schatztruhe enthält zwei Heiltränke, von denen jeder bis zu vier verlorene Punkte an Körperkraft wieder auffüllen kann.
C    Diese Orcs sind magische Statuen. Sie dürfen nicht angegriffen oder beschädigt werden. Greift ein Heroe dennoch an, so zerbricht seine Waffe, und die entsprechende Ausrüstungskarte muss abgelegt werden. Das bezieht sich auch auf magische Waffen.

Streunendes Monster: Mumie

Persönliche Werkzeuge