Das Ost-Tor
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[bearbeiten] Pergament
"Ihr seid durch tausend Höllen gegangen, bevor Ihr dorthin kamt, wo Ihr jetzt seid. Nun müßt Ihr noch das Ost-Tor passieren, um Grins Rachen zu erreichen und - mögen die Götter Euch gnädig sein - unseren König zu retten. Vorsicht: Mit tödlicher Sicherheit ist das Ost-Tor streng bewacht, denn hier seid Ihr näher am Feindesland als zuvor."
[bearbeiten] Anmerkungen
A Das Tor ist verschlossen und trotzt jeder Gewalt. Die Runen, die in das Tor geschnitten sind, müssen laut vorgelesen werden. Jeder, der das versucht, muss 2 normale Würfel werfen. Worft er höchstens so viele Augen, wie ursprünglich auf seinem Perönlichkeits-Paß als Intelligenz-Punkte angegeben sind, so öffnet sich das Tor. Wirft er mehr Augen, so gibt er sofort das Spiel an den Spieler zu seiner Linken weiter. Der Zwerg braucht nur 1 Würfel zu werfen, weil er sich ja mit Zwergen-Runen auskennt.
B Dieses Monster kann seine Gestalt ändern. Zur Zeit erscheint es als Fimir. Jedesmal, wenn es besiegt wird, mischst du alle Monster-Karten und nimmst dann die oberste Karte ab. Sie zeigt nun, welche neue Gestalt das Monster angenommen hat. Setze die neue Gestalt auf das Feld, auf dem das Monster besiegt wurde. Wenn die Karte jedoch dieselbe Gestalt zeigt, die das Monster vor seiner Niederlage innehatte, so ist das Monster für alle Zeit außer gefecht.
C Dieser Hexer heißt Petrokk und kämpft nach den normalen Regeln eines Chaos-Kriegers. Er darf jedoch pro Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann sich gegen jeden Heroen richten, der sich in freier Sichtlinie im gleichen Raum oder Flur befindet, ohne dass Petrokk extra auf ein angrenzendes Feld ziehen muss. Petrokk wirft dann 2 Kampfwürfel. Für jeden Totenschädel, den er wirft, muss sich der Angegriffene 1 Punkt Intelligenz abziehen.
D Diese Schatzkiste ist leer.
Streunendes Monster: Fimir
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