Das Gletschertor
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[bearbeiten] Pergament
"Gut gemacht, Barbar! Der Rat der Weisen hat dich zum Gegner des Kalten Grauens und seinen Legionen auserkoren. Nun bist Du und Deine Gefährten - der Zwerg, der Alb und der Zauberer - bereit den eisigen Berg zu erobern. Eine Eisentür ist der bescheidene Eingang in diese unterirdischen Festung des Kalten Grauens. Findet die hölzerne Tür, um weiter in die dunklen Verliese vorzudringen."
[bearbeiten] Anmerkungen
| A | Hier können bei der Schatzsuche die Schnellen Schneeschuhe gefunden werden. (Artefakt) |
| B | Die Helden sehen einen versperrten Käfig in der Mitte des Raums. Darin ist ein Eis-Gremlin gefangen. Der Eis-Gremlin bittet die Helden, ihn zu befreien: Jammernd, das Kalte Grauen hat ihn hier zum Tod verurteilt und er schwört Rache am Kalten Grauen zu nehmen. Schlägt ein Heroe vor, den Eis-Gremlin zu befreien, wird der Käfig geöffnet und der Eis-Gremlin neben den Käfig gestellt. Der Eis-Gremlin springt heraus und stiehlt dem Helden, der ihn befreite, einen Gegenstand. Der Eis-Gremlin selbst bestimmt, welchen Gegenstand er stehlen wird, aber es kann weder die Rüstung, noch der Schild des Helden, noch die Waffe, die er gerade benutzt, sein. Der gestohlene Gegenstand wird aus dem Charakterblatt des Helden gestrichen. Es bildet sich ein Loch im Fußboden, in das der Eis-Gremlin sofort verschwindet. Nehmen Sie die Eis-Gremlin-Figur vom Spielbrett. |
| C | Der erste Held, der hier einen Schatz sucht, findet eine Spruchrolle im Bücherkasten. (Charakterkarte) |
| D | Diese Schatzkiste enthält eine Explosivfalle. Wenn ein Held die Schatzkiste öffnet bevor die Falle entschärft wurde, verliert jeder Held im Raum 2 Körperpunkte. Die Kiste enthält 600 Goldstücke. |
| E | Der Eissims, der die Spalte umgibt, ist sehr glatt. Sobald ein Held ein Feld des Eissims' betritt, wirft er einen Kampfwürfel. Der Held kann die Bewegung fortsetzen, wenn er einen weißen Schild oder einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild geworfen, beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt). In diesem Fall muss sofort nochmals gewürfelt werden. Wird wieder ein schwarzes Schild geworfen stürzt der Held endgültig ab. Wird etwas anderes geworfen, steht er wieder auf dem Platz, von dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob er in die Spalte abrutscht. |
Streunende Monster: 2 Fimire
Der Xanon-Pass | Kampf im Eis | Die Rettung | Das Gletschertor | Die tödlichen Tiefen | Der eisige Pfad | Die Hallen des Kelvinos | Die Suche nach dem Zepter | Das Herz im Eis (Teil 1) | Das Herz im Eis (Teil 2)

