Barbarian Quest

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Barbarian Quest ist eine Erweiterung zu Heroquest, die nur in den USA (1992) erschienen ist. Sie wird meist nach den europäischen Herausforderungen gespielt.
Bild:Barbarian Quest.gif

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Handlung

Der Kampf geht weiter. Dennoch ist die Lage beinahe aussichtslos. Eure Aufgabe ist es, in einer vereisten Welt den FROZEN HORROR zu besiegen.

[bearbeiten] Abenteuer

  1. Der Xanon-Pass*
  2. Kampf im Eis*
  3. Die Rettung*
  4. Das Gletschertor
  5. Die tödlichen Tiefen
  6. Der eisige Pfad
  7. Die Hallen des Kelvinos
  8. Die Suche nach dem Zepter
  9. Das Herz im Eis (Teil 1)
  10. Das Herz im Eis (Teil 2)

* Solo Quest für Barbar

[bearbeiten] Neue Regeln

Diese zehn neuen Herausforderungen werden im allgemeinen genau so wie im Heroquest-System gespielt. Zwischen den Herausforderungen erhalten alle Heroen ihre volle Kraft zurück. Im Spielablauf gibt es jedoch ein paar kleine Unterschiede.

[bearbeiten] Die Herausforderungen

Die ersten drei Abenteuer sind allein für den Barbaren entworfen. Sie können als Einführung für einen neuen Mitspieler oder als Abenteuer für zwei Personen verwendet werden. Sie sollen das neue Umfeld, die neuen Zaubersprüche und die Fallen veranschaulichen. Sie ermöglichen dem Barbaren, eventuelle Rückstände an Gold und Ausrüstung aufzuholen.

Die nächsten fünf Herausforderungen sind Gruppenspiele im herkömmlichen Sinn. Die letzen beiden Spiele sind doppelt so große Spiele, da die Heroen zwischen den Schauplätzen wechseln müssen, um den endgültigen Sieg davonzutragen.

[bearbeiten] Weiblicher Barbar

In dieser Ergänzung ist ein weiblicher Barbar beigepackt. Die Werte sind die gleichen wie beim männlichen Barbaren (es wurde in erster Linie an Spieler gedacht, die es vorziehen, einen weiblichen Barbaren zu führen). Die Hinweise in diesem Buch sind auf den weiblichen Barbaren zugeschnitten. Eine Spielgruppe kann allerdings immer nur einen Barbaren beinhalten.

[bearbeiten] Beginn und Ende des Spiels

Es ist nicht immer der Fall, dass die spiralförmige Treppe den Anfang oder das Ende des Spiels kennzeichnen muss. Mentor gibt den Beginn des Spieles bekannt und erläutert, ob es sich um eine eiserne Eingangs- oder/und eine hölzerne Ausgangstür handelt. Steht eine Eisentür am Spielfeldrand, stellen sich die Helden davor auf und bitten Zargon, sie zu öffnen.

Anmerkung: So wie jede normale Tür wird auch die Ausgangstür erst auf die entsprechende Position gesetzt, wenn die Helden dort suchen.

[bearbeiten] Intelligenzpunkte

Sollte ein Held mit seinen Intelligenzpunkten den Stand Null erreichen, ist er nicht tot sondern im Schockzustand (es gibt keine Punkte unter Null). Im Schockzustand gelten folgende Regeln: Bewegung 1 Würfel, Angriff 1 Würfel, Verteidigung 2 Würfel (Rüstungen, Waffen und die meisten Artefakte verbessern diesen Zustand nicht!). Erst ein Zauber oder ein entsprechendes Artefakt heben den Schockzustand wieder auf.

Übrigens: Extra-Intelligenzpunkte aus vorherigen Spielen können verloren werden. Das Zauberamulett z.B. erhöht die Intelligenz des Barbaren um 2. Das ergibt insgesamt 3 Intelligenzpunkte. Verliert er bei einem Angriff 3 Punkte ist er im Schockzustand.

In dieser und auch anderen Erweiterungen ist es wichtig, die Intelligenzpunkte aufzuschreiben. Bitte verwenden Sie die zweite Zeile der Körperpunkte auf den Persönlichkeitspässen.

[bearbeiten] Regel Klärungen

Gegenstände übergeben: Ein Held kann einem anderen Helden einen Trank, Artefakt, Waffe, oder einen anderen Gegenstand nur dann reichen, wenn sich die Helden auf 2 angrenzenden Plätzen befinden und kein Monster an die Helden angrenzt.

Wendeltreppe: Sollte ein Held im Zuge eines Spieles auf der Wendeltreppe stehen und diese ist nicht der Ausgang, kann der Held auf dem Treppenfeld angegriffen werden. Helden, die den Ausgang erreichen, werden sofort vom Spielbrett entfernt.

Mehrfach-Angriffe: Ein Held der zum Beispiel von drei Monstern angegriffen wird, darf sich dreimal vereidigen. Aber ein Held der von einem Monster dreimal angegriffen wird (Polarbär) darf sich nur einmal pro Runde, verteidigen.

[bearbeiten] Streunende Monster

Einige der Schatzkarten zeigen überhaupt keinen Schatz an, sondern gefährliche Monster. Es gibt außerdem sogenannte Monsterfallen. Jedes Abenteuer im "Buch der Herausforderungen" gibt dem Spielleiter an, welchen Typ Monster er unmittelbar neben den Heroen setzen und ihn damit angreifen soll. Ist die Vorgabe für "Streunende Monster" z.B. 3 Goblins, so setzt das Böse je einen Goblin auf insgesamt 3 Nachbarfelder des Helden. Ist das nicht möglich, sind die Monster so nahe wie möglich an den Helden zu stellen.

Anmerkung: Sollte das angegebene Monster momentan nicht verfügbar sein, verwende ein ähnliches.

[bearbeiten] Streunende Monster-Fallen

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Wenn ein Held sich auf ein Feld mit dem links gezeigten Fallensymbol bewegt, so hat er sofort stehen zu bleiben, da ein Angriff nach den Regeln für Streunende Monster erfolgt. Sollte der Spieler noch keine Aktion gesetzt haben, kann er dies nach dem Angriff tun. Jede Falle dieser Art wird nur einmal aktiviert. Monster können sie nicht aktivieren. Das erste Betreten der Falle ist zu ignorieren. Monsterfallen sind so exzellent getarnt, dass sie nicht gefunden werden können. Es gibt keine Spielmarken für streunende Monster-Fallen.

[bearbeiten] Stalaktitenfalle

Dieser tödliche Speer aus Eis hängt an der Decke von Eishöhlen. Die messerscharfen Eiszapfen fallen auf den Helden und verursachen einen Schaden von einem Lebenspunkt, außer es wird danach gesucht und die Falle entschärft. Monster lösen diese Fallen nicht aus.

[bearbeiten] Fallbeil

Wenn ein Held sich auf dieses Feld bewegt, fällt ein riesiges Beil von einer verborgenen Nische in der Decke nach unten.Der Held würfelt mit zwei Kampfwürfel, jeder Totenkopf kostet ein Leben. Erst nach dem ersten Auslösen der Falle, kann nach ihr gesucht werden. Ist sie gefunden kann man sie entschärfen.

Wird sie nicht entschärft, wirkt sie sich auf jeden nachfolgenden Helden aus, der das Feld betritt. Monster lösen diese Falle nicht aus.

[bearbeiten] Große Monster

Wenn ein Monster mehr als ein Feld auf dem Spielbrett einnimmt,(z.B. das Kalte Grauen), kann es von jedem freien, angrenzenden Feld aus (auch schräg) angegriffen werden.

[bearbeiten] Überzählige Waffen verkaufen

Wenn die Helden bessere Ausstattung erwerben, können sie einige ihrer alten Waffen der Waffenkammer verkaufen. Es dürfen nur Waffen verkauft werden, die auf dem Waffenkartonblatt aufgelistet sind. Der Held bekommt die Hälfte des Kaufpreises der Waffe. Damit bekommt ein Held, der ein Langschwert (Kaufpreis 350 Goldstücke) der Waffenkammer anbietet, 175 Goldstücke ausbezahlt. Nicht durch 2 teilbare Summen werden abgerundet. Der Neuwert z.B des Dolches. liegt bei 25 Goldstücken, bei Rückgabe erhält der Held 12 Goldstücke von der Waffenkammer.

[bearbeiten] Schätze

Um beim Auffinden großer Goldschätze Konflikte unter den Helden zu vermeiden, werden diese am Ende des Spiels unter den Überlebenden verteilt.

[bearbeiten] Neue Schatz-Karten

Die 6 neuen Schatzkarten sollten vor Beginn des Spiels unter die vorhandenen des Heroquest-System gemischt werden. Ziehen Sie von diesem Kartensatz, wenn ein Held nach Schätzen sucht.

[bearbeiten] Neue Artefakt-Karten

Amulett des Nordens, Ring der Wärme und Schneeschuhe der Geschwindigkeit.

Diese Artefakte werden wie die bisherigen Artefakte des Heroquest-Systems verwendet. Wenn ein Held eines dieser Artefakte findet, sollte er es auf seinem Charakter-Blatt aufzeichnen.

Spruchrolle: Sechs der Artefaktkarten in dieser Ergänzung sind Spruchrollen. Diese werden einfach wie die Zaubersprüche im Heroquest-System benutzt. Allerdings kann eine Spruchrolle von JEDEM Helden, der sie findet, benutzt werden (nicht nur vom Zauberer und Alb). Beachten Sie, dass Spruchrollen nur einmal benutzt werden können. Der Held vermerkt sie auf seinem Charakter-Blatt und gibt die Karte in den Spruchrollenkartensatz zurück. Nachdem eine Spruchrolle benutzt wurde, muss ihr Vermerk aus dem Charakter-Blatt des Helden gestrichen werden.

[bearbeiten] Söldner

Diese Ergänzung enthält auch sechs Söldnern mit zwölf auswechselbaren Waffen. Sie ermöglichen es, die verschiedensten Arten von Söldnern zusammenzustellen (der Kundschafter, der Schwertkämpfer, der Armbrustschütze und der Hellebarder).

In einigen Spielen dienen die Söldner dem Bösem, das die Helden bekämpft. Immer wenn ein Söldner auf dem Spielbrett erscheint, sollte er für ein von Zargon beherrschtes Monster gehalten werden.

Aber Söldner sind auch Soldaten, die von einem Helden vor Beginn des Abenteuers eingestellt werden können. Sie werden ihn begleiten, wenn er ihr Honorar zahlt. Das Honorar für jede Art von Söldner ist auf der Karte des Söldners und auf der Söldner-Tabelle auf Seite 33 dieses Buches verzeichnet. Das Gold muss gezahlt werden, bevor das Abenteuer beginnt. Söldner können für die Gruppenspiele in diesem Buch angeheuert werden, nicht jedoch für Einzelspiele.

Der Söldner wird vom Helden gesteuert, der ihn einstellt. Seine Spielzüge erfolgen unmittelbar nach denen seines Helden. Ein Held kann so viele Söldner anheuern, wie er sich leisten kann. Ein Söldner kann sich bewegen, kann Türen aufmachen, kann einen Angriff durchführen und kann sich, wie ein Held, verteidigen. Nur der Kundschafter kann andere Aktionen (nach Fallen suchen und diese entschärfen) ausführen. Ein Söldner bekommt keinen Schatz. Wenn ein Held stirbt, spielt der Spieler, der den gefallenen Helden führte, mit dem Söldner weiter.

Der Kundschafter, Schwertkämpfer, Armbrustschütze und Hellebarder haben unterschiedliche Werte und Fähigkeiten. Diese werden auf den Karten, die dieser Ergänzung beigefügt sind, ausführlich behandelt sowie auf der Söldner-Tabelle auf Seite 33 dieses Buches beschrieben.

Sollte Zargon einen Söldner benötigen, der nicht verfügbar ist, weil die Helden alle Söldner dieser Art gemietet haben, kann das Böse, einen ähnlichen Söldner oder ein Monster verwenden.

[bearbeiten] Geschichte

[bearbeiten] Eine Nachricht von Mentor

Willkommen im Land deiner Jugend, mächtiger Barbar!

Es scheint wie gestern, als Dich der Rat der Weisen verabschiedete, um die vielen Wunder der warmen Länder im Süden zu erkunden. Du kommst jetzt als berühmter Krieger, groß, stark und kampferprobt zurück.

So glücklich Deine Heimkehr ist, so bitter ist die Nachricht des Rats der Weisen.. Sie sagen es sei höchste Zeit, dass Du zurückgekehrt um Leuten zu helfen, die Deine Hilfe benötigen Ein uralter Fluch, der für immer gebannt galt, ist wiedererstanden, um einmal mehr das Nordland zu bedrohen. Das Kalte Grauen ist aus der eisigen Gruft entkommen, in der es die letzten Jahrhunderte gefangen war. Es hat seine alte Macht wiedergewonnen und erwartete den Ruf des Bösen. Endlich, da es sein Meister gerufen hat, hat es seinen uralten Sitz der Macht tief im eisigen Berg zurückerobert. Das Kalte Grauen hat das Zepter des Gletscherkönigs wiedergefunden, ein teuflisches Artefakt von riesiger Macht, mit dessen Hilfe es versucht, die Ebenen des Nordlands mit einem Leichentuch von tödlichem Eis zu bedecken. Die Leute suchen einen Helden, der es wagt, das Kalte Grauen zu bekämpfen. Wir wenden uns mit der Hoffnung an Dich, dass Du der Held sein könntest, dem Bösen die Stirn zu bieten. Um Deine Standhaftigkeit zu erproben, hat der Rat der Weisen drei gefährliche Abenteuer ersonnen, die Du allein zu bestehen hast. Solltest Du diese Prüfung überleben, ist es Deine Aufgabe, drei Begleiter in die Tiefen des Eisimperiums zu führen, das Zepter des Gletscherkönigs zu finden und zu zerstören. Nur wenn das Zepter zerstört wird, ist seine Macht gebrochen und Du und deine Begleiter können es wagen; das Kalte Grauen anzugreifen. Du musst allen Mut und all Deine Kraft aufbringen, denn die Gefahren, die zu bestehen sind, sind größer denn je.

Groß ist auch der Schatz, der im inneren des Eisberges Eurer harrt. Seid ihr erfolgreich, könnt Ihr große Reichtümer euer Eigen nennen. Magische Artefakte, wie das Amulett des Nordens und ein uraltes Artefakt, von dem man sagt, dass es seinen Beisitzer einzigartige Kräfte verleiht warten darauf, gefunden zu werden.

Viel Glück, mächtiger Krieger! Die Schicksale vieler hängen an Deinem Geschick!

[bearbeiten] Abschluss

Glückwünsche, mächtiger Barbar! Du und Deine Begleiter habt das Kalte Grauen besiegt und damit dem Reich ein eisiges Schicksal erspart.
Zargons Pläne im Nordland sind dank Deiner Schlauheit, Tapferkeit und Fähigkeit durchkreuzt worden.
Als Anerkennung Deines Heldenmutes hat der Rat der Weisen Dir und Deinen Gefährten je 1.000 Goldstücke zuerkannt.
Wir haben diesen Kampf gewonnen, aber wir müssen wachsam bleiben. Zargons Macht wächst im Stillen. Das Kalte Grauen kam zurück weil die Kräfte des Gutem es für tot hielten und es kann vielleicht wieder zurückkommen. Doch für lange Zeit scheint die Gefahr gebannt.

Das Volk wird Dein Lob lange singen, Barbar! Jahrhunderte später müssen ihre Nachfahren vielleicht einen anderen Meister finden, der es gegen die Chaoskrieger verteidigt.
Sie mögen einen Helden finden, so würdig wie Du!
Zargons Pläne in anderen Regionen bleiben ungebrochen. Das Reich wird schmerzhaft an vielen Fronten bedroht. Bald werden Deine Dienstleistungen wieder benötigt werden. Ich befürchte, dass viele gefährliche Aufgaben noch vor Dir liegen.

Aber heute Abend wirst Du mit Deinen Begleitern als Gäste bei einem großen Festessen geehrt. Geschichten Deiner Tapferkeit werden die Runde machen und es wird überall großer Jubel sein. Komm und empfange die Dankbarkeit Aller!

[bearbeiten] Inhalt der Box

[bearbeiten] Miniaturen

[bearbeiten] Spielkarten

[bearbeiten] Artefakte

[bearbeiten] Chaos-Zauber

[bearbeiten] Schatzkarten

[bearbeiten] Monsterkarten

[bearbeiten] Türen

  • geschlossene Tür (2)
  • Stahltür
  • Holztür

[bearbeiten] Overlays

Persönliche Werkzeuge