Landsknechte
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Die Landsknechte treten in den Erweiterungen Morcars Magier und Barbarian Quest auf. Außerdem sind sie als Die Schwarze Garde (vom Bösen gesteuert) in der Master Edition enthalten.
Wenn ein Held zum Champion geworden ist, über dessen Taten in Tavernen und an Lagerfeuern im ganzen Land berichtet wird, dann möchte er einige Getreue haben, mit denen er zu noch mehr Ruhm und Ehre gelangt.
Solche Männer finden sich überall, solange ein großer Champion sie führt und für ihren Unterhalt sorgt.
Es gibt vier verschiedene Typen von Landsknechten. Jeder hat seine eigenen Stärken und Schwächen und seinen eigenen Preis.
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[bearbeiten] Der Armbruster
Europäisches Bild (orig. bunt):
Der Armbruster hat nur geringe Angriffskraft, aber eine große Reichweite. Er kann auf Monster schießen, die hinter versteckten Fallen lauern oder zu weit entfernt sind für einen Nahkampf.
Tempo: 6, Angriff: 2 (nah) / 3 (fern), Verteidigung: 3, Körperkraft: 2 (1, dt.), Intelligenz: 2
Anfangs-Heuer: 75 Goldmünzen
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[bearbeiten] Der Fechter
Europäisches Bild (orig. bunt):
Der Fechter hat große Angriffskraft und kann es mit gefährlichen Kreaturen wie Gargoyle, Mumien und Chaoskriegern aufnehmen. Er ist jedoch langsam und ungeeignet für schnelle Aktionen. Andererseits macht ihn seine große Abwehrkraft sehr widerstandsfähig gegen Massenangriffe.
Tempo: 4 (bei Flint 5), Angriff: 4, Verteidigung: 5, Körperkraft: 2 (1, dt.), Intelligenz: 2
Anfangs-Heuer: 75 Goldmünzen
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[bearbeiten] Der Pfadfinder
Europäisches Bild (orig. bunt):
Mit seiner geringen Angriffskraft hat der Pfadfinder wenig Chancen gegen jegliche Art von Monstern. Aber er bewegt sich schnell und kann Fallen entdecken und entschärfen.
Tempo: 9, Angriff: 2, Verteidigung: 3, Körperkraft: 2 (1, dt.), Intelligenz: 2
Anfangs-Heuer: 50 Goldmünzen
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[bearbeiten] Der Hellebarder
Europäisches Bild (orig. bunt):
Seine Stärke im Angriff und in der Verteidigung ist etwa gleich groß. Außerdem bewegt er sich relativ schnell, so daß er als wertvoller Allround-Kämpfer gilt.
Tempo: 6, Angriff: 3, Verteidigung: 3, Körperkraft: 2 (1, dt.), Intelligenz: 2
Anfangs-Heuer: 50 Goldmünzen
US Bild und Icon:
[bearbeiten] Landsknechte heuern
Jeder Held kann vor jeder Herausforderung bis zu vier Landsknechte anheuern. Es kann sich um beliebige der vier genannten Typen handeln. Auf der jeweiligen Landsknecht-Karte ist der Anfangspreis angegeben, den der Held zahlen muss, um den Landsknecht anzuheuern. Hat der Held gezahlt, so kämpft der Landsknecht für den Helden, bis er selber (Landsknecht) besiegt wird. Nach jeder Herausforderung muss der Held weitere 10 Goldmünzen zahlen, um den Landsknecht zu behalten. Tut er das nicht, verlässt ihn der Landsknecht und kann dann nur für den vollen Anfangspreis wieder angeheuert werden.
Für jeden Landsknecht, den er anheuert, nimmt sich der Held eine Figur mit der gewünschten Waffe. Für jeden der vier Typen, die er anheuert, nimmt er sich eine entsprechende Landsknecht-Karte, auf der alle wichtigen Daten für diesen Typ verzeichnet sind.
Ein Spieler, dessen Champion besiegt wird, darf auf Wunsch mit seinen verbliebenen Landsknechten weiterkämpfen. Wenn nicht, muss er auch die Landsknechte sofort vom Brett entfernen.
Beispiel: Der Zwerg heuert zwei Landsknechte an: einen Armbruster gegen alle Gegner, die nicht zu Fuß zu erreichen sind, und einen Hellebarder zur allgemeinen Unterstützung. Er zahlt 125 Goldmünzen vor Beginn der Herausforderung und nimmt sich zwei Figuren und zwei Landsknecht-Karten (für jeden Typ eine). Außerdem muss er am Ende der Herausforderung noch einmal 20 Goldmünzen zahlen, wenn beide überlebt haben und er sie auch behalten will.
[bearbeiten] Landsknechte im Spiel
Hat ein Held Landsknechte angeheuert, so kann er sie sofort mit in die nächste Herausforderung nehmen. Der Spieler, der beginnt, setzt alle seine Figuren auf das Treppen-Feld oder ein angrenzendes Feld und spielt sofort seine erste Runde, bevor der nächste Spieler seine Figuren aufstellt und spielt, und so fort.
- Jeder Held, der am Spiel ist, zieht zuerst seine Heroen-Figur und danach alle seine Landsknecht-Figuren.
- Jeder Landsknecht kann ziehen und angreifen wie die Helden. Dabei gelten jeweils die Tempo- und Kraftwerte, die auf der entsprechenden Landsknecht-Karte angegeben sind.
- Zur Verteidigung müssen Landsknechte weiße Schilde würfeln.
- Sie können geschlossene Türen öffnen und über Fallen springen.
- Landsknechte dürfen nicht nach Schätzen suchen und keine Ausrüstungs- oder Schatzkarten benutzen. Nur Pfadfinder dürfen nach Fallen suchen und versuchen, sie zu entschärfen.
- Alle Goldmünzen, die für einen Landsknecht bezahlt wurden, dürfen nie zurückverlangt werden, auch nicht, wenn er besiegt wird und ausscheidet.




